定义:VR交互指的是在VR系统中参与活动的对象与系统的其他对象或物体进行相互交流,产生双方面的互动。比如用户在虚拟环境中向某个虚拟角色做出招手动作,该虚拟角色也会向用户做同样的动作,这便是一个有效交互。
虚拟现实与传统3D根本的区别之一在于沉浸感,而交互则是虚拟现实最为关键的特点之一。尽管没有交互的虚拟现实也能做到沉浸感,但称不上真正意义上的虚拟现实。虚拟现实的目的是将人的存在感模拟到一个虚拟的环境中,而如果没有交互,那么用户在这个虚拟环境中的存在感是非常弱的。所以,交互可以称得上是虚拟现实的灵魂。
国外通信理论与研究博士乔纳森·斯图尔( Jonathan Steuer)在《传播学刊》中发表的《定义虚拟现实:维度决定临场感》(Dimensions determining telepresence)一文中指出,VR交互依靠三个要素来实现:速度、范围与映射。
速度,即将用户的动作数据纳入电脑模型中的频率范围,即用户任一行为能导致多少种可能的结果;映射,即VR系统根据用户的行为产生自然 结果的能力。
导航可以称为交互的一种,比如用户能在虚拟的环境中自主决定自己行动的方向。但如果仅仅有这一个交互元素,那么只能给用户带来有限的交互式体验,用户在这种虚拟环境中探索的时间一长便容易感到无趣。而真正意义的VR交互除了导航外,用户还要能对虚拟环境做出改变,即虚拟环境要能对用户的行为做出合理的反应(尽管很多时候这个合理是相对于这个虚拟环境而言的)。比如虚拟环境中的一汪水池,走进水里会泛起涟漪,跳进水里会溅起浪花等。
当然,上述真正意义上的交互只是相对于给用户带来至高沉浸感而言。而实际应用中要考虑到成本、应用目的等综合因素,因此做的VR交互深浅也会不一样。比如VR教学应用,目的在于集中学生的注意力,并将知识更有效地传输给他们,过度的VR交互反而容易分散学生的注意力而起到适得其反的效果。而由于目前的技术和空间的限定,在课堂上使用VR,由于学生大部分是两个人挨着,且座位之间的距离太近,如果使用手柄或者是手势控制等交互操作方式,很可能带来很多错误操作或者是危险状况。所以,针对目前的技术条件和空间条件,相对“轻”的交互方式最为合适。