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Reverb G2上手体验:人体工学、音频和控制追踪

惠普最近发布了全新的虚拟现实头显Reverb G2。产品在原有迭代的基础上进行了大量的改进,并明显是下一代WMR头显的代表。RoadtoVR的Beng Lang对G2进行了上手体验。在第一篇文章《惠普Reverb G2上手体验:屏幕显示清晰度之王》 中,主要介绍了G2的突出特点:高分辨率显示屏和令人印象深刻的清晰度。这一次将介绍设备的其他方面。

尽管于2017年推出的第一波WMR头显感觉相当同质化,但惠普在2019年开始推出原创的Reverb头显(简称G1),并在仅仅一年后为市场带来Reverb G2。关于G2功能和规格的详细信息,请参阅这篇文章《惠普、微软、Valve联手发布4K

头显Reverb G2》 ;本文Beng Lang将重点介绍头显的上手体验,以及除视觉效果以外的一系列其他细节。

1.人体工学

对于从G1到G2,一个无法从规格信息体现的重大变化是人体工学。

其中之一是,G2现在纳入了物理IPD滑块,不同于初代设备的固定IPD。IPD滑块允许用户调整透镜之间的间距,使其与眼睛实现最佳的对齐。最佳的IPD校准对于舒适度、清晰度和沉浸感而言非常重要。

惠普证实,Reverb G2的IPD调整范围介于60毫米到68毫米之间。正如其他头显一样,当您调整滑块时,PC的WMR软件会相应地自动更新软件IPD设置。

从G1到G2的另一个人体工学改进是头戴设计。尽管最初的圆形尾部设计相当舒适,但G2选择了扁长的椭圆形设计(与Index非常相似),而这似乎适合更广泛的用户。

无论是圆形还是椭圆形,这种形状考量都是为了给头部后方的枕骨寻找一个贴合点。对于枕骨隆突,其下方的凹陷相当扁长,所以扁长的椭圆形更容易嵌入贴合。我并不讨厌初版Reverb的舒适感,但感觉G2在这一方面有所进步。

G2的其余部分在外形上看起来与G1非常相似,但惠普重新设计了所有泡沫衬垫(承接头部后方和面部的组件)。这一点非常重要。G1的泡沫有点硬,不是非常宽。G2的泡沫更宽更柔软,能够将压力分散到更广泛的区域。另外,面垫现在是磁性设计,所以清除或更换更为便利。考虑到惠普与Valve的合作,这一功能似乎是受到了Index的启发,但遗憾的是,Index的面垫不能替换。

我们通常不会谈论头显的线缆是否符合人体工学。但与G1相比,G2的线缆有所不同。G1线缆是双管线缆,亦即两条并排的缆绳。这导致了两个问题:第一个是重量,因为你会感到头显正在被笨重的线绳拉着;第二个是灵活性,因为双管设计强化了线缆在某个方向的弯曲度。

通过采用宽度类似于Index或其他主要头显的单管线缆,G2解决了这两个问题。你会惊讶于后方减少的线绳拉着力会产生怎样的不同。

值得一提的是,G2采用了6米(19.5英尺)长的线缆,这要比Rift s的线缆长。额外的长度很好,因为你在线缆管理方面有更多的余地,但还有一个意想不到的好处是:因为WMR头显存在一个游戏空间设置过程,你需要用头显本身来定义边界,而额外的线缆长度意味着你可以覆盖稍大的空间。这对于将PC藏在角落里的用户,或者拥有巨大游戏空间的用户而言都是利好。

回到人体工学。大多数虚拟现实头显提供的可用鼻端空间都没有对我产生困扰。但G1感觉有点狭窄,有时会给鼻梁施加压力。值得庆幸的是,G2的鼻套比G1大,并且增加了一定的橡胶挡光板。

另外,即便是耳机都存在人体工学方面的增益。

2.音频

惠普将Index的优秀耳机移植到了G2,使用了相同的新型BMR驱动,我对这一点非常满意。从贴耳式耳机转向离耳式耳机存在一系列的优点。

首先是舒适度。耳机不触碰耳朵,这比耳机顶住耳朵要好得多。更重要的是,一旦你摆正耳机,只要不碰它们,你下次穿戴头显甚至不再需要调整。作为对比,贴耳式耳机在每次戴上和摘下之间总需要调整其位置。

离耳式耳机的第二个优点是沉浸感。耳朵的独特形状实际上是你体验声音的重要部分。精心设计的离耳式耳机(如Index和G2)将声音暴露给耳朵的更宽部分,使虚拟音频听起来更像是来自真实世界的声音。

在我的体验过程中,耳机效果听起来不错,但与Index相比似乎缺少一定的低音。当就这一问题询问惠普时,他们回答称这只是早期的原型,并保证由于使用非常相同的驱动和扩音器,一旦校准,其性能将与Index别无二致。这是个好消息,因为在所有VR头显中Index拥有最好的音频解决方案。如果一切正如惠普所说的一样,G2同样会拥有同类最佳的音频解决方案。

3.控制器&追踪

Reverb G2是第一款配备四个内向外追踪摄像头的WMR头显(先前版本只有两个)。惠普表示,尽管摄像头数量有所增加,但摄像头分辨率与原来的WMR头显相同。

设备同时纳入了一个Touch式的新款控制器,取代了原来同类最差的WMR控制器。新的输入组件不仅采用了不同的形状,同时选择新的按钮和摇杆布局。触控板已经放弃,而侧面按钮则由以一个合适的扳机键取代。总而言之,所述变化令G2的控制器与其他主要头显保持一致,这对开发者和用户都是一个好消息。

惠普证实了一系列有趣的细节:1、G2控制器将向后兼容其他WMR头显,这意味着旧款头显的用户将有一个控制器升级的选项。公司计划在某个时候讲头显和控制器分开销售,但会优先考虑作为同一捆绑套装推出市场;2、与Touch或Index不同,这款控制器没有采用任何电容式手指感应;3、与初一样,这款控制器沿用两节AA电池。

遗憾的是,我在体验时新款控制器尚未预备妥当,所以我是用初版WMR控制器测试G2(但惠普表示初版控制器在一开始将不会兼容G2)。即便只是这样,初版控制器依然能够利用全新的四摄像头追踪设置。

不少人认为,由于只用两个摄像头,初代WMR头显的追踪性能肯定是相当糟糕。尽管两个摄像头确实限制了控制器的追踪覆盖范围,但在覆盖范围之内,WMR头显和控制器的追踪性能始终是十分优秀,你甚至可以在《Beat Saber》用WMR控制器进行疯狂的挥砍。但是,控制器的追踪覆盖范围一直是WMR头显的致命弱点。

所以,从两个摄像头切换到四个摄像头并不会对头部追踪产生显著的影响(与以往一样稳定),但在较长的测试过程中观察设备追踪在注入低光或高对比度等挑战中的稳健性将十分有趣。

不过,四个摄像头的目标确实是为了提高控制器的追踪覆盖范围。

我希望可以向你详细介绍G2的控制器追踪性能。但遗憾的是,我只是进行了短暂的体验,并尝试尽可能多地感受设备的不同方面,所以我无法通过足够广泛的内容和足够挑战性的控制器追踪场景进行测试。

显然,G2的摄像头布局(两个在前面,两个在侧面)应该会大大提高侧面的控制器追踪覆盖。头显的摄像头布局与Rift s非常相似(众所周知,Rift s的内向外追踪性能十分优秀),但有一点需要注意的是……Rift S在上方隐藏了第五个额外摄像头。所以我在思考Oculus这样设计是否有什么恰当的理由。

来源:映维网

原文链接:https://yivian.com/news/75519.html

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