回顾2020年,不难发现随着VR硬件相关技术的发展,头手6DoF的VR一体机已经成为目前主流趋势,海外Facebook的PC端VR头显相继停产,只保留一体机业务线,国内HTC Vive、华为、Pico、爱奇艺、创维等硬件公司均展示出未来产品策略重心,移动端趋势已不可逆。
而回顾这一年,VR硬件铆足了劲,内容生态却依旧处于较为初期的阶段。笔者将以去年上市的国内3款代表产品——爱奇艺奇遇2 Pro、Pico Neo 2 Lite、NOLO X1为例,从消费者体验角度以及产业发展角度,来看看国内消费端VR内容平台走到了哪一步。
内容平台UI体验
UI是内容平台的门面,也是消费者最先关注到的地方。
相比早前直接将安卓界面搬到VR里,现在大多公司都会在UI界面上多花些心思。
在整体视觉上,三款设备的初始场景都设定在一个极具现代感的家庭客厅中,如此设定更能让消费者在虚拟环境中放松身心,同时也符合家庭娱乐设备的定位。
比如奇遇2 Pro的场景设定在山顶别墅的空中花园中,坐在懒人沙发上远眺夕阳黄昏时巍峨的雪峰美景。
NOLO VR则充满着面朝大海春暖花开的惬意,只是海平面毫无波澜有些让人出戏。
Pico的初始场景则设定在梦幻星空下极具科幻感的客厅中,点击客厅中展示的圆盘图片可以任意切换背景,冰山、森林、天空、银河系……就像切换桌面背景一样根据心情选择。与前两者不同的是,Pico可以在初始空间中任意行走,充分发挥了6DoF的特性,在菜单操作上也更随心。
当然UI界面的体验不仅仅由视觉画面构成,也要满足用户的使用体验。就像Windows系统界面、iOS系统界面越来越人性化,VR的UI界面得具备功能分区清晰、简单上手等特点才行。
从主菜单界面来看,弧形设计基本成为主流,奇遇2 Pro和Pico的主菜单都采用了弧形,NOLO VR则为平直界面。
功能版块来看,Neo 2 Lite主菜单界面从左至右分别为挑战榜、公告栏、推荐内容Banner、应用商店/游戏串流助手/文件管理/视频合集应用菜单入口、以及最右边的最近使用应用的排列。
挑战榜倾向于社区活动,游戏开发者可以在其中发起有奖挑战,可以拉动玩家购买内容,提升活跃度;公告栏中则为平台方自身发起的活动、事件公告,如一些游戏赛事、竞猜活动。
中间主界面主要推荐5款热门精品游戏,如果想要查看更多内容可以点击旁边的应用商店。
在Pico的主菜单界面中,常用功能wifi、蓝牙、电量显示、手柄管理、设置、用户登录icon位于主菜单上方,不需要专门到设定菜单中设置,常用串流功能、文件管理以及右侧近期常用应用的展示入口,看似普通的界面,但很多细节体现出对运营层面和用户习惯层面的理解。
NOLO VR主界面主要分为三块,左边精品推荐区域以及右边热门作品区域,分别展示了4款和8款内容,以进度条模块切换。由于主界面平直展示,受限于VR眼镜的视场角,以及菜单的距离设定,视角范围内只能看到单个内容版块的完整Banner。
在推荐内容Banner下方分别为“全部(应用)”、“下载”、“个人中心”三个主要菜单。这也意味着设置wifi、蓝牙或者打开上次的应用可能需要更多步骤来完成。
奇遇2 Pro的主界面同样分为三个大区域,下方长菜单分别展示了“热门推荐”、“应用商店”、“在线影院”、“全部应用”、“文件管理”、“我的账号”六个大菜单入口;菜单上面icon显示 时间、wifi、加速(优化速度)、控制中心、左右手柄状态以及电池电量。
菜单分布清晰明了,重要信息如电池电量、手柄状态、时间一目了然,wifi设置等一键进入设定,非常便捷。
上面内容展示部分版块非常多,点击横向平移切换版块,操作起来很便捷。除了年度热门VR游戏、游戏推荐、VR影视和3D全景内容之外,还聚集了许多爱奇艺视频平台上的平面视频,如体育、综艺、电视剧、电影等。整体内容属性来看,爱奇艺的内容平台更偏向于影视一些。
当然,无论在UI上的设计多么人性化、多么合理,内容平台最核心的依然是内容数量和品质,毕竟没有好的内容是无法吸引玩家的。
数量+精品=平台硬实力
内容生态一直是一款硬件ToC过程中最大的痛点,VR也不例外,并不是说目前VR平台缺乏内容,而是缺乏足够好的内容。
如今PC平台动辄数千款VR作品,但精品凤毛麟角,而移动端更是屈指可数。截止到今年1月,Quest平台的6DoF内容也仅有200多款,每月以不到10款的数量增长,国内则更“贫瘠”。
从这3个平台的数据来看,内容数量均没有超过千款。Pico内容商店游戏总量580款;奇遇 2 Pro的VR内容共用Viveport生态,内容总量达456款(不算视频);而NOLO X1平台内容共45款(数据统计截至为2020年12月31日)。
随着头手6DoF成为VR一体机标配,用户购买此类设备的核心诉求也更偏向于交互性更强的游戏娱乐内容。从6DoF内容数量上来看,目前Pico略胜一筹。
当然,除了数量,内容质量也是玩家在体验或者挑选产品时重点考虑的维度。不论是索尼还是任天堂,其硬件设备之所以能够大卖,几乎取决于内容阵容有多强大,内容带硬件的模式在传统领域早已被证明。
如今移动端VR游戏多以小而美的作品为主,毕竟移动端性能有限,即便是IP作品也多以愤怒的小鸟这类休闲IP为主,而PC端的产品要成功移植到移动端,尤其考验适配性和优化效果。
值得一提的是,在内容质量上,Pico的精品策略似乎更为突出。Pico内容商店中6DoF的游戏占72款,其中20款为独占游戏,包括《SUPERHOT VR》、《Oh Shape》、《死亡地平线:重装上阵》等全球热门作品。
奇遇2 Pro基于Viveport平台,或许是HTC在后续的游戏生态维护上显得力不从心,2020年上线的VR一体机游戏仅64款,其中6DoF游戏仅数款,虽然在游戏内容上爱奇艺有待加强自我生态的搭建,但是在宽幕观影、VR观影方面,爱奇艺仍然占据着一定的优势。
而NOLO X1在内容体验上主打与PC串流,用户可以通过网络连接,再通过APP将电脑和一体机进行串流,游玩Steam端的游戏,但作为VR一体机端的后来者,NOLO在一体机内容生态上的搭建还有待进一步的发力。
开发者支持&移植支持
许多对VR技术不了解的人,会将VR一体机简单类比手机,然而在硬件生态的成熟度方面,两者无法相提并论,目前几乎所有VR一体机厂商都有自己的内容平台和系统,SDK的接入需要厂商配合,开发者无法独立完成开发和移植。
如何节省开发成本,高效适配各平台是开发者的重要诉求,与开发者们建立最直接的沟通和帮助,才可以真正帮助整个内容生态的发展。
目前国内硬件平台对游戏的开发扶持和投入普遍偏低,而VR游戏的开发工作室多以海外团队为主,国内游戏开发团队屈指可数。所以在策略上硬件厂商普遍选择对内适配已有的VR内容,对外移植高质量的游戏产品。
目前来看国内引入海外移动端6DoF VR游戏最多的平台当属Pico,不少游戏选择将其作为首发平台。实际上背后需要完善的SDK以及技术团队支撑。据了解,《Beat Saber》从PC端移植到Quest平台花了6个月,投入30人团队配合;笔者了解到的另一家团队,更是足足花了一年时间进行适配移植。
而据Pico透露,2020年移植的《SUPERHOT VR》,共投入含3名核心技术人员、2名商务在内共计15人在5个月内完成。而这对于一个VR创企而言是一项非常大的投入,但这又是必须要做的。如果不为设备投入原生调试,那么在游戏体验上会大打折扣。
而Pico在这方面的投入非常明显,从商城数据上,Pico每个月引进的优质6DoF游戏基本在3-5款左右,而同样的游戏Pico Store的价格往往要低于Steam,对比Quest部分游戏甚至便宜了60%左右。
VR一体机6DoF内容生态
正在崛起
随着Quest一体机销量爆发式增长,海外消费端VR生态逐渐形成,开发者已经可以依靠现有的用户基数获得盈利,生态走向健康循环,如国产VR游戏《Contractors》在Quest平台上线一个多月收入超过100万美元。
反观国内,不论是运营商还是硬件公司,包括趣立VR等第三方内容平台都开始大力推动国内VR内容生态建设,如爱奇艺刚宣布的哥伦布计划、开展了两届的Pico XR内容开发者大赛等。如果说好的VR硬件是树干,那优质的内容是大树开枝散叶、吸取养分的核心要素,二者缺一不可。
国内6DoF VR内容生态正在崛起。内容平台作为核心角色,是连接开发者与玩家的重要渠道,小到平台UI、操作易用性,大到平台营销、内容把控,不只是平台战略,许多细节更能凸显出周到和用心。
来源:VR陀螺