自从Facebook的首款头显将虚拟现实带入到大众视野里以来,发生了很多事情。Facebook可能是先行者,但它也想成为最后一个。
2015年夏天的一个深夜,Atman Binstock正在工作,他看到一扇不该打开的门被打开了。这个门所在的房间只有两把钥匙,这是有原因的——那是Oculus团队保存《Toybox》DEMO的地方。
被打开的房间门
彼时,这家Facebook旗下的VR公司刚刚从E3游戏展上回来,在那里,它用这个Demo展示了新的控制手柄功能。在《Toybox》中,你可以用积木搭房子,放小火箭,甚至打乒乓球,只需像在真实世界里一样伸手就能完成。其中最棒的是,你可以和另一个人一起做这些事情。《Toybox》不仅向人们展示了玩VR游戏和普通电子游戏是不同的感觉,而且还展示了它不会是孤立的——VR可以让人们独自一人,也能把人们聚集在一起。
图源:Oculus
E3之后,Binstock的团队在办公室的一个房间内重新搭建了一个演示舱,让更多的Oculus员工可以尝试,但却发生了一些小事故。因此这个房间的门被锁上了,也因此有了两把钥匙:这个房间不再能让人们自由体验。但在这个深夜,那扇门却是开着的。
“啊,老天!”Binstock想,“我得去破坏别人的美好夜晚。”他把头伸进房间,正准备扔出一个锤子时,却发现了他的老板。准确的说,是他老板的老板,真的!那是Mark Zuckerberg,他在前年以20亿美元左右的价格收购了Oculus。
-"哦!你好,Mark。"Oculus的首席架构师说道。"需要帮忙吗?"
-"不用,我很好。"Facebook的首席执行官答道。
于是Binstock看着小扎用原型头显和原型控制器练习《Toybox》的Demo。
"你得记住,"Binstock说道,"这些东西很错综复杂。甚至要花很长时间才能启动它们,还要经过调试才能知道出了什么问题。" 但随着观察他发现,很明显,小扎并不是在尝试Demo,他是为了练习,他有一套模式。Binstock意识到,这个曾经说过VR将 "改变我们的工作、游戏和交流方式 "的人,花了几个小时的时间来做好这件事,只是为了能够亲自分享他对VR的愿景。
从那时起发生了很多事情——对Oculus、对VR、对Facebook,以及人们对这三者的信任,都发生了变化。
时至今日,Oculus最初的创始人都已经离开了, 即使一个残缺的团队也让位于Facebook Reality Labs,这个庞大的AR/VR部门可能占Facebook整个员工总数的20%之多。Oculus Quest 2是当下VR领域中销量达到百万的设备,而价格只有该公司第一款量产VR头显Rift的一半,功能也远比Rift强大。
Facebook已经通过Portal这款视频通话设备深入到硬件领域,在魔幻的2020年里,疫情之下的大范围封锁对两者都很友好。但公众的情绪却不是那么友好:在2016年通过虚假信息操纵大选、受广告驱动的商业模式所带来的隐私问题、对人工智能的担忧等问题之间,Facebook发现自己处于防守状态的次数远比任何公司都要多。
所有这些变化使得本周成为了一个盘点的好时机:因为现在恰好是Oculus Rift的五周年纪念日。在这五年里,尽管一切顺利,但Facebook还是解决了数量惊人的问题。而当该公司展望未来时,这些问题,以及那些尚未解决的问题,将占据重要地位。
从今年晚些时候即将推出的Luxxotica智能眼镜,到Facebook在众目睽睽之下想象的远大未来,扎克伯格一直秉持着对AR和VR必然将会无处不在的坚定信念。这项技术已经度过了最初的枯燥岁月,但想从几百万用户发展到十亿用户,意味着这件事远不止是在数字上加几个逗号那么简单。问题是,这个赌注是否能得到回报。
“人人都能拥有的东西”
回想一下当前VR时代的最初几年。第一台Rift原型机在2012年的E3展上闭门露面。那年秋天,Kickstarter的用户凑了近250万美元,拿到了第一款开发者版本的头显。当时总部位于美国南加州的Oculus开始成长,并迅猛发展。
2013年Oculus获得了近1亿美元的融资。随着成长,它开始解决90年代困扰VR的许多纠结问题。当Rift最终问世时(HTC Vive和PlayStation VR也不甘落后),这款头显成功地做到了前辈们没有做到的事情:以游戏机的价格提供稳定而舒适的VR体验。
Oculus Rift DK1(图源:Oculus)
但要推出这样一款产品并不容易。这款头显需要一台高端游戏PC为其供电,其电缆蜿蜒在各处。它需要外部传感器来跟踪它在空间中的位置,这又增加了更多的电缆和硬件。早期使用者遇到驱动更新和USB端口错误的情况并不少见,这需要有十足的耐心才能解决。虽然有些问题已经得到了解决,但其中的许多解决方案仅仅是权宜之计。在VR头显能像智能手机一样直观和可立即使用之前,还有很多路要走。
于是工作继续进行。但收购Oculus只是一个开始,Facebook也开始投入资源,为公司内部的研究管道增压。"我觉得如果我们在背后投入大量的时间和精力,我们就能把这件事加速变成可以得到广泛采用的东西,因为只有这样我们才会对它感兴趣。"Facebook的CTO Mike Schroepfer说道。"如果它是只是一些超级小众的高端又昂贵的玩具,那就不符合Facebook的一贯理念。所以从一开始,我们的想法就是:能不能把这个产品变成人人都能拥有的东西?"
早在2014年收购Oculus之前,这款"每个人都能拥有"的东西就已经成为扎克伯格的首要任务。"我在2012年就和扎克谈过,当时我刚被招入Facebook,"如今已是Oculus硬件负责人的Caitlin Kalinowski说道。"在下一个平台的硬件部分,他已经明白公司需要走向何方。我想虽然他还不知道那是什么,但他真的明白VR的潜力。"
Facebook先是在西雅图成立了一个专门的团队,首席科学家Michael Abrash和Binstock在那里开始解决VR最棘手的问题;后来又在附近的雷德蒙德和匹兹堡建立了研究设施,在那里,一个不断壮大的博士级专家团队试图改善VR体验,并尽可能地将沉浸感推向极致。回到门洛帕克,Kalinowski和她的同事们正努力将这些新兴技术转化为产品形态。
随着资金的投入,成果也随之显现。首先是2018年5月推出的Oculus Go。它是无线的,但无法在空间中追踪自己,并且将体验限制在一个像VR盒子那样受到重重限制的设备上。(还记得三星Gear VR和谷歌的Cardboard吗?)
不过一年后,Quest的出现解决了这个问题。该公司已经想好了如何整合外置传感器,并终于克服了inside-out追踪的障碍。然后,在2020年12月,升级版本的设备随之而来:Quest 2出现了。
图源:Oculus
在五年的时间里,Facebook将其年度研发支出从59亿美元增加到近185亿美元。它还将其旗舰VR头显变成了离主流设备更近一步的东西,且价格只有Rift的一半。距离成为“人人都能拥有的东西”这个目标更近了。
拐点:爆款内容的出现
不过,比头显本身更重要的或许是VR生态系统开始在收入上展现出的实力。2016年,一款名为《Raw Data》的游戏成为第一个迎来100万美元收入的VR作品。到了2020年初,在全VR平台的范围内,又有100多款作品加入了这个行列。具体到Quest上,也有三分之一的在售VR应用做到了这一点。
图源:Survios
这意味着VR平台出现了像《Beat Saber》和《Onward》这样的爆款游戏,也意味着VR最有趣的两个用例已经出现:社交和健身。
《Rec Room》是一个多用户社交平台,可以让用户建立自己的世界(甚至是在里面结婚),最近其开发团队宣布,该平台在2020年实现了用户基数翻倍,估值达到了12.5亿美元,这也使其成为VR应用的第一批独角兽公司之一。
Facebook自己的社交应用《Horizon》正越来越接近正式发布,"现在我们有足够的人能真正把这些社区带出去,并填充这个虚拟世界,"Facebook AR/VR产品营销主管Meaghan Fitzgerald说道。该公司最近宣布了一个新的虚拟化身系统,通过该系统,用户能使用自己的语音来驱动虚拟化身的嘴部动作和表情。几乎可以肯定的是,眼球和脸部追踪将出现在未来某个版本的VR头显中,以进一步改善这一体验。"如果你没有眼球追踪,就无法与别人进行眼神交流,如果你没有脸部追踪,就无法自然地表达情绪,"扎克伯格说,"这不会是最好的社交平台。"
图源:Facebook
而像《Supernatural》和《FitXR》这样专注于运动的游戏,在受众和效果上都取得了令人瞩目的增长。《Supernatural》向用户收取类似《Peloton》那样的20美元月费,以向用户提供有教练指导的有氧课程,让用户在精心策划的音乐歌单的节拍下向五彩斑斓的球体发起冲刺,该应用还拥有一个蓬勃发展的社区,用户在那里上传他们日常锻炼的视频。
"我们能够看到我们的用户人口分布非常广泛,这不仅体现在年龄和性别方面,还体现在健身能力方面,"FitXR联合创始人Sam Cole说道。这款应用的用户平均每天的活动时间为35分钟。
对于2019年开始在Facebook负责AR/VR内容的游戏高管Mike Verdu来说,这是一个很有说服力的拐点。"我认为我们终于得到了一个可以广泛使用的用例,并且适合长期持续使用,"他表示,这个用例就是健身行业。"你能够把它编织到你的生活结构中,这是你每天都在做的事,公司必须善于提供新鲜的锻炼和音乐等内容。"
换句话说,VR能够成为一种服务。Verdu也看到了其他的用例,比如创意工具和生产力实用工具。有一些公司的团队每周都会在VR中举行会议,通过使用一个内部应用,让他们在虚拟会议室中聚会。
但对Verdu来说,重要的是内容创作者终于在这个有前途但未经过测试的平台上看到了他们的劳动成果。"我认为现在的我们只看到了VR潜力的冰山一角,"他说。"看到开发者们正在倾力打造将在很长一段时间内存在的VR体验,实在是令人兴奋。"
一个公开的游戏
把"长时间"这个词放在VR和AR更大的时间轴上来看,也是很有趣的一件事。各家公司继续在这些技术上投入资金,尤其是苹果,似乎每周都会有一个报道,详细介绍其围绕高端VR头显或AR眼镜进行的探索。Facebook可能是先行者,但它也希望成为最后的行动者,所以它正在尝试一些不同的东西:它正在公开的地方玩一个非常有耐心的游戏,并且让每个人都能看到。
当第一款Quest头显上市的时候, Oculus的团队有了新的领导者,而旧人早已离去。创始人Palmer Luckey已经在2017年离开了Facebook。曾经的CEO Brendan Iribe在第二年离职,产品副总裁Nate Mitchell在2019年转任。那时,小扎已经邀请了当时正在领导Facebook广告和业务平台的Andrew "Boz" Bosworth来领导该公司更大的AR/VR部门。Bosworth表示,是Michael Abrash说服他接受了这个职位,他称Abrash是Facebook野心的 "火焰守护者"。
从左到右:Nate Mitchell,Palmer Luckey 以及Brendan Iribe(图源:wired)
在Bosworth的领导下,Facebook在硬件上的野心日渐膨胀。他的部门去年改名为Facebook Reality Labs—监管着9个团队,包括VR、AR、Portal和Devices。据报道,多达五分之一的Facebook员工在这些团队中工作。
这些团队的一些成果显然已经出现在市场上。Portal系列已被证明是居家办公人士的最爱。至于其他产品,Facebook的第一款智能眼镜是与Luxottica旗下的Ray-Ban品牌合作的产品,预计将在今年晚些时候推出。据报道,智能手表离面市可能也不远了。另外,扎克伯格也已经暗示了Quest的未来迭代。
然后就是传说中的AR眼镜,这代表着Facebook的终极目标。这是Abrash多年来在开发者大会上提出的愿景,也是该公司越来越乐意谈论的愿景。想象一下,一副眼镜可以在现实世界的基础上叠加虚拟内容,这可能意味着游戏或键盘等简单的东西会有新的体验,也可能意味着该公司在匹兹堡研究实验室中一直在研究的逼真虚拟人将会面市。就像《王牌特工》电影中出现的那一幕,主角们使用AR眼镜和一群根本不在现场的人开了个会,未来这也许将成为现实。
更妙的是,想象一下,这款眼镜所具有的计算机视觉能力,届时将比Quest的inside-out追踪或Portal的自动取景技术更胜一筹。人们将能够以自己的方式看世界,并利用一个不显眼但功能强大的助手,减少耳机中的背景噪音或翻译其他语言的标志。这不仅能让你离开手机,还能取代你所有的数字设备。就像Abrash 在邮件中说的那样:"当眼镜可以在任何地方显示你想要的任何东西时,为什么还要有电视呢?”
按照大家的估计,这还需要很长的时间。"我知道如果我们要把这个作为一个长期的平台打造出来,那将是一个10年或15年的承诺,"扎克伯格说道。这句话是他第一次见到Oculus的人时的想法。
事实上,我们可能还要再过十年才能接近Abrash的目标,而从现在开始,需要解决的是一些最困难的问题。这不仅仅只是计算机视觉技术和计算能力,以及如何提供栩栩如生的AR效果这些问题,还有如何将这些东西缩小到一副并不难看的眼镜中。然后还能提供足够的电池电量来维持一整天的运转,且不会产生可怕的热量。同时,人们还必须能够直接用双手操纵所有覆盖在现实世界环境中的虚拟对象和信息,而无需控制手柄。
许多事情都可能已实现—"我们已经得到了许多事情的验证成果,"Schroepfer说道,但将它们全部打包下来才是真正的工作。这就使得这条道路有些变幻莫测。
"我对于10年后会是什么样子有一种预感,"Bosworth说。"但我对这10年内会发生什么不太有感觉。" 作为证据,他提到了两周前一个团队刚刚取得的突破。他们花了一年的时间试图将一种传感器封装到VR头显中,却发现从热能和计算的角度来看,它太昂贵了。但后来,他们又发现一种被否定的替代技术有巨大的收益,所以它如今成为了排头兵。"外形尺寸、成本、重量和功能之间的重要程度排序需要根据情况进行权衡并产生变化,这些东西在今天都是零和博弈,"他说道。"保持你的正确方向很容易,但这个过程中间的部分才是变化最大的。"
两周前,FRL举行了一次媒体发布会,展示了它的成果。具体来说,这个成果是一个肌电图(EMG)神经接口腕部设备,意味着它可以翻译你的肌肉在移动时发出的电信号。我们希望它能通过手指的微小运动,或者根本不需要运动,来解锁操纵AR世界的能力。
图源:Facebook
FRL的简报还包括一名员工在不移动双手的情况下玩一个简单游戏的片段;EMG设备读取了他的大脑在想按空格键时发出的几乎难以察觉的信号。当然,小扎已经尝试过这款设备了。"我每周都会和FRL团队的人交谈,"他说道。"他们给我寄来了装着不同装备的箱子,我现在就坐在办公室里,我旁边的地板上有两个,其中一个就装有这款腕部设备。"
这可能不是传统意义上的侵入性技术,但它又一次提醒人们,AR和VR的力量取决于大量的数据。这包括你在哪里看、怎么看、你的脸和别人的脸在做什么等等。在VR中,这是心理学信息的源泉,在过去已经被证明对Cambridge Analytica这样的公司非常有吸引力。而当你仅通过人们的运动模式就能识别出他们的身份时,匿名性将不复存在。
隐私与信任
在AR中,这个命题变得更加扑朔迷离。当你离开聚会或商店时,你很可能会忘记很多细节,但你的眼镜正在采集你所看到的一切,甚至可能更多。Electronic Frontier Foundation的Katitza Rodriguez和Kurt Opsahl去年写道,这很容易造成一个 "在公共或半公共空间不断被监视的全球性泛在社会问题"。而当构建这些系统的是在过去并没有获得人们信任的公司,并且面部识别等技术在伦理学上还存在问题,那就更有理由对未来投以怀疑的目光。
这也正是为什么Facebook在将这些恐怖的东西制作成产品之前的很多年,就展示了它的研究成果并试图与之接触。Schroepfer指出了FRL的 "负责任的创新原则",其中最重要的是:永远不要给人惊喜。
"人们对我们有着非常高标准的要求,"他说。"这意味着我们必须在这些产品的实际工作方式,以及如何让人们理解这些产品的细节方面做得特别好。Portal花了我们这么多时间,是因为我们必须让姿势追踪算法在设备上进行本地运行,因为这样人们就不会质疑我们是否会在服务器上处理这些视频。我在过去五年里学到的是,在你推出产品之后,要想明白一个问题真的很痛苦。"
Facebook的故事或许比这个产品的研发过程更艰难。尽管可能有好的人为解决问题做了出色的工作,但是这家公司却在核心上迷失了方向。
如果所有人都想要实现这个愿景,这个多年前把小扎吸引到Binstock的Demo房间里的东西,他们需要一种能重新赢回人们信任的方式。而这就是树立他们自己的工作品牌。"没有什么灵丹妙药,"Bosworth说。"信任不是你突击用一个伟大的演讲或一个伟大的产品规格就能解决的事情。它是你通过持续设定期望值,并随着时间的推移持续满足和超越这些期望值来解决的事情。这没有什么捷径—我也没有在找捷径。"
图源:Facebook
"可以理解的是,如今人们对我们的数据如何使用有很多担忧,"小扎说道。"但同时,Facebook可能已经为人们和基础架构建立了一些先进的隐私工具和控制措施。我们会非常认真地对待这个问题,因为我们正处于建立下一个平台的基础阶段。鉴于我们已有的经验,我非常有信心,如果我们以开放的方式来做这件事,并在整个过程中展示我们的工作,那么这些解决方案将为人们创造很多价值。"
诚然,我们之前也听到过这种说法。而当2018年Portal刚出来的时候,你很难找到一个无条件推荐这款产品的评论。但快进到现在,经常出现的评论已经变成了这样:“如果Facebook能减轻无法见到千里之外的祖父母这样地狱般的折磨,我很乐意把我所有的原则都抛到窗外去。"
通过经验证明是一回事,但如果能保证经验的质量,再加上赢回人们信任的诚意努力,那么这条路就能长久的走下去。
来源:VR陀螺