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VR娱乐,怎么就火不起来?

“VR爆发”至今没来。从什么概念都有人买单的2016年,到投资趋于理性的2020年,关于VR的畅想早已不如当初狂热。2021年,随着米哈游与沉浸世界的轮番动作,莫非这一轮能来真的?

米哈游与上海交大瑞金医院启动“难治性抑郁症脑机接口神经调控治疗临床研究”项目,研究脑机接口技术,米哈游CEO蔡浩宇表示:希望在2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。这也被外界视为米哈游下一步布局VR领域的宣言。

无独有偶,伴随着疫情后线下娱乐回温甚至爆发式增长,VR虚拟现实娱乐社交品牌沉浸世界于2020年底拿下A轮融资,投资方为复朴资本和源慧资本,老鹰基金参与跟投。沉浸世界表示,这轮融资将会用于内容研发及门店扩张。

VR这轮能否真爆发,不好妄下定论。但客观来看,疫情全球化和长期化确实为沉浸式体验带来了发展机会。

线下VR,堪比健身?

没有调查就没有发言权。既然沉浸世界拿下融资,又是搞内容研发又是大举扩张,那就要亲身体验一下:和过去一戴头盔就晕眩,几分钟下来宛如过山车兜三圈的线下VR娱乐相比,2021年的线下VR馆是否有进步。

以前,线下VR多是在商场盘踞一小块角落,且多为开放式店铺。体验者戴着头盔与虚拟怪物厮杀得不亦乐乎,但在路人看来面对空气又挥又砍的模样多多少少有些滑稽。也有不少群众表示,虽然路过线下VR店心里痒痒,但又碍于开放性店铺设计缺乏私密感,担心路人投来异样眼光。

有钱了确实不一样,如今线下VR体验馆多采用半封闭式门店,从路人视角来看前台及等待区一览无余,真正的体验区则有所遮挡,方便体验者展开拳脚。

门店大了,能够体验的主题也多。以前因场地有限,线下VR主题以射击类居多,全程站桩输出即可,不需要大范围跑动。现在鸟枪换炮,游戏主题也从单一射击类扩大至剧情、密逃类、灵异类等多主题。

体验时间为半小时,因为游戏过程中玩家若意外死亡需要同伴施救,所以大部分主题需要至少2人才可成功开场。且在进入游戏前会提示,如果参与游戏的玩家每人死亡次数均超过3次,游戏将提前结束。

装备方面与过去差别不大,还是要背上背包,头戴头盔,手握感应装置。硬糖君选择体验的是中等难度的《仙剑奇侠传4》,感应装置在玩家视角分别为右手剑左手诀,靠劈砍对敌人造成伤害。

游戏剧情并不复杂,除去主角对话引导剧情、御剑飞行转换场景外,共有三段战斗。战斗也不太考验玩家之间的搭配,只需要注意怪物方向一边劈砍一边跑步避开攻击即可。

作为老仙剑玩家,半小时流程走下来,硬糖君体验还算不错。一方面满足了“御剑飞行”这个萦绕心头多年的梦想,另一方面恰到好处响起的BGM《回梦游仙》,结尾出现的仙四主角韩菱纱、云天河及紫英再聚首回忆杀,也算是给当年那个有些遗憾的结局重画了个完美句号。

因大部分场次需要2人起,如硬糖君这样的死宅免不了与陌生人随机拼场才能体验。不过与剧本杀、密逃等需要玩家通过强交流推进的线下娱乐不同,VR游戏本身有主线,也有游戏内NPC进行引导,玩家要做的除了劈砍怪物、躲避攻击以外,最多就是通过控制设备救队友。所以即使拼场玩也不用太在意,无需与陌生玩家强行social。

总体来说,线下VR馆鸟枪换炮,视觉效果更真实,尤其御剑飞行那段动画,有点身临其境的感觉。游戏整体难度不大,半小时时长也恰好卡在体力临界点。与硬糖君一同体验的小伙伴表示可以常来,“体力消耗之大不亚于健身”。

体验难描述,安利不容易

虽然线下VR整体玩下来体验还算不错,设备重量比过去轻、晕眩的问题得到解决、场地变大有更多主题可玩。但想把它推荐给朋友乃至营销给更多用户,却不像剧本杀、猫咖这类室内娱乐那么容易。

门店店员会主动帮忙拍摄游戏过程的视频及照片,并在体验结束后发给玩家。然而只是记录下玩家戴着头盔原地劈刺的傻样,用来向对线下VR一无所知的路人卖安利,吸引度显然不大。玩家通过头盔看到的内容,无法通过社交网络传递给其他人。体验好坏全靠玩家口述传递,这就太考验卖安利的人的表达能力了。

如今年轻人消费,除了体验内容本身,“打卡式”心理极强。比如剧本杀、室内动物园,就可以很好地迎合年轻人消费后打卡拍照,发朋友圈接受点赞这一连串心理。但VR体验馆却很难做到这一点。

硬糖君与店员聊天也了解到,因为每个场次最多容纳4人,所以他们的生意看起来很好。但店内客流主要依靠老带新,几乎没有人是被他们在社交平台投放的广告吸引来的。

线下VR品牌会将可体验的内容做成宣传片以供传播,但这类宣传片与普通游戏宣传动画并无区别。“VR到底是种什么体验”,这个问题从2016年至今,始终没能对没体验过VR的人讲清楚、形成吸引。

VR 技术,是指利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供给使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟。无论是线下体验还是线上游戏,VR营造出的世界再奇妙也只有体验者自己能看到,而这种“身历其境”感又无法通过录屏向外界展示。在如今靠社交平台做裂变传播的大势下,无法突破这层短板的VR仍只能靠最原始的“口头安利”。

家用VR游戏也面临同样问题。近日,网易游戏旗下发布官方声明:游戏《Nostos》(《故土》)将于北京时间2021年6月17日14时终止运营,该作是一款多人在线的开放世界VR游戏,于2018年发布,次年首次上架Steam,支持VR模式和PC模式。目前,网易已经关闭了《故土》在所有平台的购买和下载入口,并表示在2020年12月1日后购买游戏的玩家都可以获得全额退款。

《故土》的停运,业内人士认为是“押错了平台”。从画风、故事线以及开放世界等设定来看,如果登陆手游+PC端,《故土》或许能成为《原神》式爆款。VR游戏对硬件设备及场地要求都较高,而《故土》如果剥去了VR视角,以PC模式运行又显得过分平淡,加之上线之际也过了VR概念最火的风口,无奈停运也算意料之中。

从部分玩家反馈不难发现,采用VR模式运行的玩家对该游戏评价以正向居多,PC模式则稍差,但VR模式妙处何在,又无法直观传递。“一套VR设备也不少钱呢,我总不能听别人三言两语就花几千甚至上万入坑吧”,一位玩家如是说。

VR爆发难在哪

犹记2016年整个资本市场、科技公司对VR概念的追捧。大小公司发新闻稿都少不了一句“正在或准备布局VR”,以示自己还跟得上时代,搜狐甚至曾表示要投入16亿做VR自媒体平台。真真鲜花着锦、烈火烹油,人类俨然要进入虚拟现实时代了。

VR爆发之日迟迟不来,当年对VR概念趋之若鹜的大小公司们也早都另觅赛道,暴风和乐视更是已退出历史舞台。就连硬糖君曾经最看好的VR色情产业,相关新闻也都停在大肆炒概念的2016年。

喊了5年,VR之春为何迟迟不来?归根结底还是技术问题。

科技媒体Upload和美国博钦律师事务所(Perkins Coie)曾针对VR普及率低展开调查,令人意外的是,硬件价格高、属性小众不是阻碍VR在消费市场普及的主要原因,“缺乏有吸引力的内容,用户体验问题以及成本”才是。

上下游相关市场都在等待硬件技术的爆发,这一点从投资方向上就有直观体现。2016年游戏与VR结合最被看好,也获得资本青睐。但市场降温后,VR领域的投资以硬件技术为主,游戏投资占比下滑,资金流向生态搭建及2B方向。

抛开VR设备价格高等不谈,具体到技术造成的实际问题,不妨以曾经最被看好的VR游戏和VR色情为例。

从Steam VR的数据不难发现,玩家在VR游戏上花费的时间远低于普通游戏。这一方面与平台上VR游戏数量有关,另一方面则因为大部分VR游戏内容雷同,对玩家,尤其是家庭场景下的玩家缺乏吸引力。

从产品角度来看,VR游戏与传统游戏的设计逻辑截然不同,包括UI在内都要重新思考设计。且开发者需要考虑,在沉浸式的自由视角下要如何干预玩家推动剧情等问题。但囿于资金不足、人手匮乏等原因,不少公司会选择VR与PC双模式并行。这就造成了前文《故土》的问题,VR玩家看起来还不错的内容,PC玩家觉得平平无奇。而如果照顾PC玩家的体验,又会使得VR模式造价过高。

有趣的是,仿真体验于游戏是蜜糖,于色情则可能是砒霜。VR色情曾被预言将会取代传统色情片,却连个代表大作都没能诞生。

这或许与人们看色情片的诉求有关。诚如曾获“成人奥斯卡”最佳女主角的前色情女星Sasha Grey,在所有人都为VR上头时所指出的那样:“我觉得人们不是为了真实体验而去看色情片,他们是为了幻想。”加之VR色情作为敏感话题,时不时还要接受来自政府及媒体的监督批判,至少国内现行政策下,VR色情没什么发展可能。

作为连续多年被预言“一定爆发”的种子选手,2021年又有人押宝VR。“牛市女皇”Cathie Wood带领其团队提出了15个宏大而前景广阔的投资主题,其中就包括“Virtual Worlds(虚拟世界)”。Cathie大胆预测:尽管当下一流VR设备仍旧只能达到人类视听觉体验的10%,但这并不妨碍2030年之前,VR头戴式设备的产量和成本曲线,都将雷同于智能手机。

国内大厂,则押宝未来VR将会与5G技术结合,在教育、文旅、医疗、工业培训等场景大有作为。米哈游与瑞金医院的联姻,大概也是看好医疗场景与VR等智能技术的深度结合。

来源:娱乐硬糖

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