2021年3月,随着微软正式获得美军高达200亿美元的12万套AR训练系统订单,XR虚拟现实产品和技术再次成为“产业焦点”!
舆论分析人士指出,2016年XR产业的投资高峰之后,新一轮“产品与市场”的“投资与创新”高峰指日可待。但是,也有专业人士认为,与2016比较,XR产品的创新进步不小,但是例如“头戴的舒适性和重量”等最关键问题还没有突破、且XR内容场景依然匮乏,“讲XR又到风口”,还为时尚早!
2016年-2017年,XR产业的投资高潮,风向主要吹向“消费类”应用产品:显然,如果XR和手机、TV一样普及,那将是一个非常巨大的市场。每年十亿台以上的个人XR消费产品,以及为此重塑的内容产业、多种体感和传感交互设备,几乎构成“消费电子”产业最具规模的“创新高峰”。
但是,要想成为“人人都要”的消费电子爆款产品,其需要的“技术先决条件”非常多。如果用智能手机来举例子,基本上就是2002年前后“社交手机、带摄像头的手机、QQ手机功能”都已经出现——但是,成为“微信”这种爆款应用,却等到了“10年之后”。
这个案例,还是产品形态变革相对较小的领域:XR类产品,是此前毫无产业基础与消费基础的全新品类,从终端到内容、再到附件,几乎需要全新打造的产业线。这样的产业“成熟起来”的速度,显然要比“风投们风口画大饼”慢的多。因此,2018年行业投资进入低谷——破产的要比新创的企业多得多。
然而上一轮XR风投也并非“全部折戟成沙”。一方面,硅基OLED为代表的的专用近眼显示部件产能的建设快速增长,全球市场数百亿的上游投资为整个行业的持续前进奠定了基础。另一方面,消费型XR凉了,但是“专业用XR”却火了:比如军用的仿真训练、高端游戏应用、教育教学和文化宣传应用。
这些专业应用的特点是“不像消费电子那样高频度的应用、也不用长期佩戴”。且专业领域的XR应用,无论是内容、配套软硬件,还是客观场景都更容易被满足。同时专业性领域应用“XR创造价值”的意义也更为明确。这使得,军事以及训练领域,教育文化市场,成为XR产业持续“火”起来的一部分。
“先专业领域,再民用领域;先是行业性市场,再是消费市场”,这个XR产业发展的脉络已经非常清晰。过去5年,XR产业冷下去的也只是消费市场,专业市场的持续进步、一年比一年火爆的行情从未改变。这也就是美军200亿订单出现的“背景规律”。
调研机构赛迪预计,到2023年VR+AR头显总出货量将达6860万台,较2019年近十倍增长。——这样大的增量,不太可能只依赖专业应用市场:显然,行业是认为“消费性VR产品”再起飞的风口“出现”了。
产生这一预判的原因,很大程度上在于1.上文提到的专业领域一直没有停止的XR升级与探索,以及美军大手笔订单背后意味着的产业技术成熟度;2.2020年新冠疫情下,居家宅经济为XR产业,特备是VR产品游戏应用带来的“超级增长”。
据 IDC等机构统计,2020年全球虚拟现实市场规模约为 900亿元人民币,其中 VR市场 620亿元,AR市场 280亿元;销量达到630万台。这一数据表面看并不“漂亮”。但是,这是在新冠严重影响了XR产品新品市场投入速度、上游创新,以及全球市场专业领域应用增长、特别是商用市场由于疫情封锁受到很大影响等背景下取得的。
特别是,2020年游戏VR产品正在全球加速发展。游戏应用主要是VR与游戏手柄、游戏主机配合,在软件和内容、硬件条件上,都显得更为成熟。这让游戏成为XR消费性应用中,“准专业”场景,率先发力增长,有其必然性。同是,VR游戏也成为了“大型主机”游戏,从手游市场“赢得新竞争力”的关键武器。
除了2020年的市场成绩、游戏市场表现和VR终端的技术与体验进步,行业人士对VR的普及开端的出现,还源于另一个重要因素:即5G时代进一步的开启。XR应用需要“更好的网络环境”。目前,国内正在大规模推动的“双千兆”工程,显然对“XR等高新视频”是必要的“基础设施”。这就如同,手机智能化的功能爆发,必然建立在3G/4G网络普及的基础上。XR的普及也离不开进一步的网络技术升级。
但是,这些对于真正“催熟”XR产业链还远远不够。挡在XR普及道路上最主要的障碍还有三个:
1.内容依然是最大瓶颈——毕竟游戏迷、尤其是大型重游戏迷的规模有限,游戏场景是专业化的,不是普及化的XR概念;
2.设备还是不够“美”——现在最轻的VR还是要200克,这个重量对于头戴而言依然比较重。如何再电子、光学、人体工程结构上,“更为舒适”与“产品的视觉体验清晰不眩晕”还是需要创新的方向;
3.配套设备的完善性不足——XR的产业设计,不仅仅是“看看大画面”这么简单。
后者,例如,3月份Facebook公布了一套内置传感器的智能手环设想,用以配合AR眼镜使用:从VR到AR的不断升级,涉及到大量的交互和虚拟操作设施与传感器应用。这个体系,不仅仅是技术问题,还是“生态布局问题”,更涉及到“场景内容和软件”的爆款功能开发问题……
“行至半山腰”!这是眼下形容XR产业最好的比喻:总是看到明年就要大规模爆发,但是总是期待落空。XR真正爆发,还是需要“厚积”才行。这一点更应该成为行业共识——相较于对XR巨大潜在市场的期望而言,这应该是更大的行业共识。
XR视频、XR教育、XR训练、XR互操作和互动、XR直播、XR游戏、XR社交……等等,行业已经为虚拟现实产业规划了众多不同的应用。但是,这些应用的本质,都是依赖于XR技术“大视觉”的震撼性。
这也就产生了一个问题!大屏手机、大电视、家用投影、激光电视等设备,也是面向“视觉体验”的产品。XR产品与这些传统产品会形成什么关系呢?
1.从功用的区别角度看,传统视听设备都是“公共、半公共”的——即便手机,也不是完全隐私的。因此,XR可以借助高度个人属性和隐私属性,与其它设备形成“搭档”。
2.从功用的相似角度看,XR的发展,必然带来“更具震撼效果的视觉欣赏”——例如VR大片,比电视或者投影大屏更具视觉冲击力,这显然也会对一些家用视听设备、特别是卧室、宿舍等第二台、第三台设备的“必要性”产生消费需求重叠,构成市场竞争冲击。
“投影、TV的大屏分享性、手机的移动便捷性、XR的多元功能,视觉真实性与隐私性,这三者或将成为未来‘视觉’设备产业的‘金三角’!”行业专家指出,从这个角度看,今天的手机、游戏、TV等行业企业,都有涉足XR市场的“必要性”——更不要说专业工程显示、商用显示企业,有需要再XR技术与应用上布局了。
“我们不是讲XR技术产品会在未来视觉体验场景中‘成为老大’,而是更多的去讲今天的显示类企业、消费电子企业、智慧产品与内容企业,谁能借助XR称王、谁会错失机遇而没落!”这一点可能也是微软200亿美元大单引发行业“剧烈”关注的原因:XR是很多企业的未来生死门,不得不争之下,“一场大戏”的到来只是时间问题——而且,越是向未来前进,这个时间点就越是与我们接近了。
来源:就说视听