2015年,暴风上市,踏着VR(虚拟现实)概念的风口在40个交易日打出了37个涨停,股价从发行价7.14元最高涨到327元。
乐视也不甘示弱,高调邀请孙红雷和秦岚等明星为其VR眼镜站台,乐视VR的估值曾一度超过30亿元。
暴风和乐视的最终命运也映射了最初一轮VR浪潮参与者的归宿。
但销声匿迹几年之后,VR又悄悄的回来了。
资本又来
2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,全球VR产业开启新纪元。
科技行业的爆发往往具有指数效应,2014年,国内虚拟现实的行业规模还仅为7.1亿元,但到2017年就高达160亿元,3年的时间翻了20多倍。
在此期间,谷歌、Oculus等海外品牌率先推出从盒子到一体机等多种产品,国内企业也纷纷跟进效仿,广为熟知的参与者包括暴风、乐视、焰火工坊等公司。
任何一个产业的爆发式增长,没有资本是行不通的。
2016年是上一轮国内VR产业发展的巅峰,其实质就是资本泡沫的顶点。数据显示,当年整个VR产业的融资数量和融资额相较于2015年均翻了一倍还多。
高处不胜寒,一切都非常短暂,仅仅一年,泡沫就破裂了。
2017年,在宏观经济去杠杆的大背景下,各路资本开始收缩战线,叠加缺乏明确的盈利手段,VR产业步入寒冬。数据显示,2017年,国内VR/AR企业全年融资金额只有11.43亿元,相比2016年的24.99亿元直接腰斩。
两年后,春天仿佛又回来了。
2020年10月,Facebook发布Oculus Quest 2,再一次掀起VR热潮,由于高性价比优势,Quest 2一经推出便引爆整个整个VR市场。Facebook曾公开表示,Quest 2的预售量比一代多出了5倍。
以此为标志,资本再一次加速布局VR产业,根据陀螺研究院报告数据,2020年国外融资并购发生金额为223亿元,较2019年上涨37%。
国内稍晚一步,进入2021年之后才显著升温。
1月4日,爱奇艺VR和睿悦信息Nibiru同时完成亿元级融资;3月3号,Pico宣布完成2.42亿元B+轮融资,产业链中的千万元级融资更是不胜枚举。
据垂直媒体VRPinea的统计,整个3月,XR行业在全球共完成19笔融资并购,其中国内完成6笔,国外完成13笔,3月目前已知的全球融资并购总额约合人民币23亿元,是2月融资总额的3倍还多。
昨日重现?
根据Gartner发明的“技术成熟度曲线”,任何一项新技术从最初发明到最终被商业化运用都势必要伴随高低起伏,互联网、智能手机、新能源汽车等都是如此。
1968年,虚拟现实之父伊凡·苏泽兰发明了第一款VR头盔——“达摩克利斯之剑”。但受制于技术进步缓慢,整个20世纪,虚拟现实基本停留在概念层面,微软2015年发布的hololens算是业内真正的开山之作。
如果套用“技术成熟度曲线”,2016年大致可以定义为国内VR的产业化元年,行业在上一轮的起伏中完成了泡沫的生成与破裂。
要想判定此轮VR热潮的理性与否,还要回归到行业本身的内在发展逻辑。
于VR来说,硬件水平与应用生态共同决定了产业发展走到了哪一步。
由于技术的不成熟和硬件水平的制约(芯片孱弱),2016年市场推出的VR盒子根本无法提供真正的VR沉浸体验,与逻辑上的VR产品相差甚远。而拥有更好体验的VR头显却又不得不依赖主机,不仅大大增加了成本,更失去了自由度。
在应用生态上,2016年,Steam平台上的VR游戏才不过百余款,其中64%的VR游戏下载量不超过1万,而且大多数都无法盈利。
站在当下,不管是硬件还是软件都有了长足进步,由此形成VR生态的循环增长。
在硬件层面,6Dof和4K技术的普及极大提升了用户视觉和交互体验,而芯片的迭代进步则使得VR产品性能快速跃迁。举个例子,在同样的能耗条件下,Oculus Quest 2搭载的高通骁龙XR2处理器的综合性能是2016年骁龙820的4.5倍。
此外,5G的商用在很大程度上解决了虚拟现实产品因带宽和延时所导致的互动体验差和终端移动性差、分辨率和刷新率低等痛点问题。
在内容生态上,Quest平台上目前已经有超60款游戏收入超过100万美元,其中,来自SuperData的数据表明,PC VR游戏收入将从2019年的8610万美元增长至2020年的1.89亿美元,同比增长119%。
总的来看,相较于上一轮的疯狂,此轮VR热潮显得些许理性和扎实,一方面源自产业自身进步;另一方面,资本也不再盲目,而是投向了更有市场竞争力的企业。
谁领风骚
虚拟现实产业的发展轨迹大致延续了智能手机的路径,美国科技公司率先开始探索并不断试错,完成从0到1的突破,中国企业紧随其后,并随时准备后发制人。
从目前的市场格局看,VR产业的市场基本已经被头部企业瓜分。来自IDC的数据显示,Facebook占据了VR市场38.7%的份额,索尼排名第二,市占率达到21.9%,来自中国的小鸟看看(Pico)和大朋分列三、四位,市占率分别达到9.2%和8.9%,而VR先驱的HTC的市场份额只剩下4.9%。
除了以上企业,苹果在VR领域的布局也不容小觑。2010年到2020年,苹果先后收购或投资了20多家和AR/VR相关的公司。彭博社等海外媒体先后曝出消息,苹果将会在今年推出其重磅产品——VR头显。由于没有在4月21号的春季发布会上发布,外界普遍认为其在6月份的开发者大会上亮相的几率很大。
鉴于苹果在推广新技术方面取得过的成就,有业内人士表示,如果苹果推出VR/AR产品,那么很可能将改变虚拟现实行业的命运。
进一步透析产业链可以发现,除芯片以外,本土企业在硬件层面还是具备相当实力的。
早在2012年,歌尔就开始布局VR领域,在VR头部显示产品以及AR光波导产品上已经积累了领先行业的技术优势。目前已经成长为一家具备光学、传感器、蓝牙模块等关键零部件垂直供应能力的公司。
去年,歌尔股份的中高端VR头显出货量占了全球总量一半以上,Facebook、索尼等头部公司都是其合作客户。
今年一季度,歌尔实现营收140.3亿,同比增长116.7%,归母净利润9.7亿,同比增长228.4%。一个很重要的原因就是VR/AR产品的放量,机构普遍预计VR/AR将接棒TWS成为歌尔业绩增长的新动能。
在显示屏领域,AMOLED和Micro LED是目前被业内普遍认可的终极路线,而以京东方为代表的本土面板企业在这些领域均有布局并取得了极大的进步。
去年京东方成功切入苹果产业链,公司在成都和绵阳的AMOLED面板厂已先后量产,有望直接受益VR市场对AMOLED产品需求的释放。
此外,京东方目前还正在投资建设12英寸硅基OLED生产线,硅基OLED微型显示器结合CMOS工艺和OLED技术,具有自发光、厚度薄、质量轻、视角大、发光效率高等特点,特别适合于AR/VR等近眼显示设备。
相比之下,国内在内容生态的建设上明显落后。海外市场靠资本推动产业发展,整个VR生态的布局紧紧围绕有绝对实力的大公司,领军者就是Facebook。而国内VR产业大多以初创企业为主,主要依靠B端业务来盈利,在C端的布局非常欠缺,这使得国内VR生态缺乏丰富性。
2020年,全球VR头显出货量达670万台,较2019年增长72%,IDC预测未来五年的复合年增长率将达到77%。
事实上,电子产品往往都有一个爆发奇点,智能手机的临界点是1亿台,突破这一市场规模之后加速放量。
目前,业内普遍认为VR产品爆发的奇点是1000万台,扎克·伯格也曾表示,当VR的活跃用户达到1000万时,VR生态开发者才能获得足够的收益,市场将会真正打开。
如果以此为基准,VR产品的启动点就在眼前,产业链的相关方势必将从中受益。
有人喜,就有人忧。
一项新技术的普及往往会颠覆传统,同时伴随新旧势力的交替,如同苹果掀起的智能手机浪潮让诺基亚、摩托罗拉等被历史的车轮碾过,VR的普及也势必将会对一些传统领域造成冲击。
智能手机首当其冲。
扎克伯格甚至声称,VR/AR技术在未来将会取代智能手机成为新的技术平台。
在他看来,2000—2010年是互联网时代,计算机是这一阶段的技术平台,2010年之后,智能手机接棒计算机成为新的技术平台。未来十年,智能手机在大部分时间里仍是重要的计算平台,但VR/AR会在某个时点爆发,并成为新的最人性化、最具社交意义的技术平台。
这一观点与苹果高管们不谋而合,有消息称,苹果高层会议上曾一致认为,AR(增强现实)眼镜经过不断迭代之后甚至可以直接取代iPhone。这或许就是苹果、华为、小米等一众手机厂商对XR(扩展现实)领域如此热忱的原因。
此外,游戏、影视院线等领域也极大概率被颠覆和冲击。今年一月份,VR社交平台《Bigscreen》宣布正式上线含广告的虚拟电影,用户可以免费观看,随着整个生态的不断丰富,势必会对传统院线形成挑战。
爱因斯坦曾说过:“我从不去想未来,因为它来得已经够快的了。”
二十年前,互联网为人类打开了一扇洞察这个世界的新窗户;十年前,智能手机的大爆发彻底改变了人类的生活方式;当下,新的技术革命也在蓄势待发,XR的普及或许只是时间问题。
来源:钛媒体APP