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过气的VR怎么又火了?

沉寂已久的VR,似乎正在悄悄复苏,疫情的冲击,让VR产品成为了极少数收益者之一,特别是一直坚持VR不放弃的Facebook,凭借一款Oculus Quest2,在全球大获成功。

Quest2在2020年10月发布,正好赶上欧美疫情爆发居家隔离的端口,在销售2个月后,这款产品的销量就达到了110万台,要知道它的前代产品,在2019年全年的销量不过70万台。

在首年销量中,Quest2的预估表现

从2014年20亿美元收购Oculus开始,Facebook已经在VR这件事上继续投入了近50亿美元,扎克伯格豪赌VR迎来转机,国外很多媒体已将这款产品视为VR真正普及的敲门砖,其299美元(人民币约2000)的价格带来出众的表现,那么它的火爆是昙花一现,还是可以点燃整个VR产业的第二波浪潮?

尸骨未寒的两次VR浪潮

VR技术可以追溯到1984年,杰伦·拉尼尔创办了VPL公司,这是全球第一家VR创业公司。VPL做出了一个试验性质的VR头显,哪怕今天的产品也没有超脱出这种形态。

此后的 90 年代,虚拟现实技术开始进入消费级产品中,落地于游戏领域。

先是日本游戏公司世嘉做出了第一个VR游戏头显,随后,家喻户晓的任天堂入局,于 1995 年推出Virtua Boy,这是一台用来打游戏的头盔,利用类似3D电影的技术实现“沉浸式体验”。

这款产品研发匆忙,整个产品有诸多不完善的地方,但它第一次把虚拟现实技术推上风口浪尖,甚至吸引到了乔布斯的注意。

于是在90年代,乔布斯带领一小波人研发出了类似Google Glass的智能眼镜,但终究因为技术限制而不了了之,乔布斯回到电脑领域,而VR产品的限制开始在市场上表现出来,用户复购意愿低,纷杂的VR产品最终被抛弃,乃至此后10年,消费级虚拟现实产品销声匿迹。谁知道VR的第二波浪潮,依然可以追溯到乔布斯的共享。

2007年,初代iPhone发布,它搭载了当时最大的屏幕、最高的分辨率,还内置了可以感知方向变化的陀螺仪。

iPhone的发布奠定了智能手机的基本形态,此后手机算力不断增加、屏幕分辨率越来越大,并能感知高度变化,这催生了一个全新的产品:VR盒子。

它利用最简单的凹凸镜来增大视野,通过陀螺仪等传感器,让人在盒子里扭头时,手机可以相应地呈现画面变化,从而带来一些真实感。

2016年,以VR盒子为代表的产品彻底爆发,上半年,从深圳工厂出发VR盒子出货量达到1500万台,几个月之后,又翻倍到3000万。那年仅仅是国内,就有超过3000家创业团队入局。

VR盒子之外,也诞生了更先进的VR产品,一类是盒子内置屏幕,通过一根线连接电脑,借助电脑的强大算力来实现更逼真的效果。该品类的典型代表是HTC,2015年,HTC推出产品Vive,集齐当时最顶尖的硬件,双眼分辨率达到2k,配备了激光与光敏传感器,延迟低至22ms…可高达799美元的发售价和几倍于此的主机购置成本无疑把普通消费者阻挡在了门外。

另外一种产品介于VR盒子和主机VR之间,就是以Facebook为代表的一体式VR,把主机集成在头显内,来获得还说的过去的效果。

但从2017年开始,VR的热度就不断下滑,消费者不买账的关键原因有两个。一个是技术,比如晕动症问题,很多人玩了VR产品后会恶心甚至呕吐,这便是当时屏幕和数据传输延迟带给人视觉和动作不协调的结果。又比如头显分辨率低,发热量大,导致很多人出现严重视觉疲劳,体验后根本不想玩第二次。

第二个问题在于价格,比如HTC Vive,在技术上解决了很多VR盒子的问题,但受制于高昂成本(当时并不普及的OLED屏幕和顶级外接游戏电脑),注定了在消费者市场曲高和寡。

产品体验的巨大缺陷使得大众的热情快速降温,17年开始,大批VR公司倒闭或转型,潮水褪去,只有少数大公司苦苦支撑。

接近中的第三波浪潮

第二波VR浪潮的5年后,整个科技技术有了颠覆式的提高。

比如高刷新率和分辨率的OLED屏幕,已经成了旗舰手机的标配,芯片纳米制程的提高,让高性能低发热的算力平台成为可能,同时AI技术的爆发也帮助系统在处理图像数据时获得了前所未有的效率。5G高带宽和低延时,也为VR端内容传输铺平了道路,配合云计算,更可以将本地的运算过程转移至云端,从而大幅降低耗电,让头显变得更加轻便。

围绕手机的技术进步的确给一体式VR提供了新的开发基础,很多在2016年不敢想象的事情,在2020年成为了可能。比如Oculus Quest2上的高通骁龙XR2处理器,在同样的能耗条件下,综合性能是2016年骁龙820的4.5倍!

其次成本下降。一体式VR和智能手机共用着绝大部分的供应链,这让现在的VR设备可以用到手机元器件的边际效应,在核心的芯片和显示屏上压缩成本。实际上,VR的显示模块BOM成本占比目前已经下降至20%,而在5年前,一块好的屏幕可以占到总VR硬件产品的50%。

从产品类别上看,一体式VR或许是最大的赢家,盒子VR缺乏专门调教,体验感最差,而主机VR拖着一根线,扼杀了VR产品在移动时代的想象力。

一体机VR有盒子VR的便携,在性能上也在向主机VR靠齐,特别是在苹果宣布放弃Intel而转向M1后,让基于ARM的移动计算平台的性能可以跟桌面计算平台抗衡。我们可以判断,一体式将成为VR产业爆发的关键。

产品爆发还缺乏什么?

VR的第三波浪潮已经接近,但技术依然有目前无法解决的问题。

Quest2重达503g,相比之下,手机通常在200g左右,自行车头盔也就300g上下,这影响了用户长时间佩戴的舒适度。如何在VR中移动,也是一个还不能解决的问题,这也是侧面显示了VR交互的不成熟。

另外一个大问题是软件,即便发展到今天,除了Facebook外,其他平台的生态内容发展很被动,专门为VR打造的3A大作屈指可数。

在等待技术完全成熟之前,谷歌、苹果、索尼、微软、HTC等巨头都在积极投身VR内容创造,毕竟,用户购买VR设备是冲着游戏去的,好的硬件仅是玩家们玩完游戏后续复购的基础,但不是他们购买设备的理由。

在第三波浪潮中,我们也会看到除了游戏之外更多的可能,比如创造、社交、甚至工作效率。Facebook就在尝试VR线上社交空间,为每一个用户在虚拟世界创造个性化的虚拟化身,可以在VR里看电影、开会、约会、参加演唱会。

智能手机在年销量达到一亿台后爆发,上下游蜂拥而入,促成了目前年销量13亿的市场。2020年VR的全球出货量达到600万台,2021年便有望达到1000万台,按照这个增长,会有更多产商被吸引,更多的技术投入,更多的内容开发,促成更多用户加入,形成一个正向循环。总体来看,VR第三波浪潮已经近在咫尺,而且这次波浪可能会持续很长时间。

来源:创造一下

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