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VRAR深度报告:行业拐点已现,VRAR前景广阔

1、 行业拐点已现,VR/AR 前景广阔

1.1 ALYX 成为 VR/AR 内容破冰者,疫情加速推动应用转暖

VR/AR 在 2016 年经历过一次资本热,但是由于时机不成熟,随后逐步降温。随着政策与资金的持 续推动,行业巨头在硬件、软件、内容、应用端不断发力,行业有望转暖迎来拐点。2020 年 3 月 以来,受益爆款 VR 游戏的推动,VR 市场再次迎来极大关注。疫情催化,教育、医疗、旅游等场 景对于 VR 的需求不断提升,行业有望加速转暖。长期来看,随着 Facebook、HTC、华为、谷歌、 苹果、三星、微软等巨头的强力推动,硬件设备端显示、延迟、交互等方面逐步提升;5G 技术逐 渐成熟,推动计算与渲染云端化,解决算力和连接问题;内容端,各大行业巨头砸重金不断优化改 善,有望加速 VR/AR 内容在不同应用领域分别成熟。VR/AR 长期前景值得期待!

爆款 VR 游戏破冰,行业拐点加速向上。《半条命:Alyx》是 Valve 潜心开发四年的 VR 大作,于 2020 年 3 月 24 日正式上市。上市首月,其在 Steam 平台的用户活跃指数便轻松突破两万,成为 名副其实的杀手级应用。该作也获得了极高的评价:IGN 直接给出 10 分的满分评价,评分网站 Metacritic 上也为改作打出 VR 领域前所未有的高分 93 分。该作逐渐成为 VR 领域的破冰应用,打 破了原有硬核内容匮乏——硬件销售萎靡——内容厂商不敢投钱制作的恶性循环,将产业带到了 一个新的发展阶段。

疫情加速 VR/AR 应用渗透,娱乐场景迎来快速发展。疫情激发了人们对于居家娱乐的需求,据外 媒 GamesIndustry 报道,全球疫情后首周(2020 年第 12 周),全球 50 个国家地区数字游戏的销 量环比增长 52.9%,其中法国和意大利增长了 150%以上;主机销量环比增长 155%,其中澳大利 亚增长了近 300%。VR/AR 作为一种重要的游戏及娱乐载体,得到了巨大流量加持。据国内 VR 硬 件公司 Pico 透露,疫情期间公司 VR 硬件产品在电商平台上的销量提高了 30%,VR 一体机的日 活提升了 15%,用户平均使用时长提高到了 70 分钟。与 VR 相关的全景影视内容,同样受到了大 家的关注,美丽中国 APP 发布的一篇整合数百个 VR 文旅景点的文章——《此时此刻,上百万人 在看》在不到一个月的时间内收获了 1.5 亿以上的点击量,单人平均观看次数超过了 4 次,足见大 家对于 VR 技术的认可。知名 AR 游戏 PokémonGo 在疫情后创下了本年周最高收入,在 3 月 9 日 至 3 月 16 日的一周内获得了 2300 万美元的总收入,环比增长 67%。

疫情期间,VR/AR 在众多其他应用场景中都得到了快速渗透。教育方面,VR 被列入教育重点发展 规划,在疫情期间“停课不停学”的推动下,各类学校将在远程教学相关领域展开更为积极的尝试。医疗方面,VR/AR 可以为医疗培训、远程手术提供支持,疫情期间为了缩短培训周期,牛津医学 模拟公司(OMS)在 3 月中旬至 4 月中旬就已向 50 家医院 1.7 万名医护人员提供了 VR 模拟培 训。随着相关部门和用户对 VR/AR 应用场景的认可度进一步提升,VR/VR 有望加速在各个应用场 景渗透。

1.2 科技巨头发力,产品技术快速提升

2019 年行业巨头密集发布新品,产品技术显著升级,VR/AR 正在走向便宜并好用。

VR 产品:2019 年,Valve 发布了旗下的第一款 VR 产品 Valve Index HMD,Oculus(facebook)、 HTC、华为、小米等厂商也陆续推出新的 VR 硬件产品。新一代 VR 设备屏幕分辨率显著提升,单 眼已经达到 2k 分辨率,有助于改善纱窗效应,增加用户沉浸感;整体刷新率也在不断提高,Valve Index HMD 可以达到峰值 144Hz 的刷新率水平,有效降低了余晖效应及其引发的眩晕感。便携方 面,Huawei VR Glass 厚度仅为 26.6 mm、重量仅为 166 g,十分轻便,有效改善了用户的佩戴 体验并且增加了产品的时尚感。价格方面,随着技术逐步成熟,VR 价格已经迈入 1000-5000 元区 间,进入了消费者能接受的区间。

AR 产品:2019 年 Microsoft 和 Google 分别发布了 HoloLens 2 和 Google Glass 2,其中 HoloLens 2 相比于第一代视场角提高了 2 倍,平均 1 度的像素从 23px 增长到了 47px;Google Glass 2 视 场角达到了 80°且重量仅有 46g。

新一代产品正在不断改善和克服 VR/AR 设备过去存在的痛点问题,并且价格也变得亲民,VR/AR 有望迎来快速发展。

科技巨头持续引领创新浪潮。苹果 2019 年第四季度提交头戴式显示器(HMD)专利申请,该设备 包括色散补偿结构和用于具有全息光学元件的光学反射设备的方法,该全息光学元件具有反射投 影图像的能力并允许用户体验高质量的 AR 图像。据《电子时报》报道,谷歌或已完成第三代谷歌 眼镜的研发,新一代谷歌 AR 眼镜设计将更轻量化,同时继续采用无线模式,预计将在今年发布。 索尼方面,有望在今年底发布 PS 5 和 PS VR2,对于拥有主机游戏市场绝对影响力的索尼公司来 说,其新产品对行业有着巨大的影响力。

1.3 资本与政策齐助攻,VR/AR 行业持续繁荣

VR/AR 产业融资增长迅速,有望快速推动行业发展。根据 VR 陀螺统计,2019 年 VR/AR 领域融 资笔数达 203 笔,融资金额达 336 亿元,同比增长 58%。IDC 预计,在未来的 5 年内,全球 VR/AR 产品与服务的相关投资复合增长率有望达到 77%,其中,中国市场的 VR/AR 技术相关投资将于 2020 年达到 57.6 亿美元,占比超过全球市场份额的 30%,成为融资规模第一的国家。从投入领 域来看,消费领域、分销与服务、制造与能源等三个行业应用预计投入最大。在资本的强力助推下, VR/AR 整个产业链有望保持持续繁荣。

政策红利不断释放,国家引导行业场景与 VR/AR 融合。据不完全统计,从 2019 年以来,国家出 台多项政策文件推动虚拟现实产业发展,提出支持虚拟现实制造业,加快虚拟现实与教育、文化、 娱乐、医疗、工业领域的融合,推广 5G+VR/AR 的应用。

VR/AR 变得好用并便宜,VR/AR 市场将迎来持续高速增长。科技巨头发力,叠加资本和政策的助 推,VR/AR 核心痛点被逐步改善或克服,产业链快速成熟并导致产品价格降低到合理区间,VR/AR 有望在消费端和产业端快速渗透。未来,5G、云和人工智能等技术有望与 VR/AR 深度融合,从而 进一步打开行业天花板。根据 IDC 预测,2019 年,VR 和 AR 设备销量分别为 804 和 89 万台,到 2023 年,有望增长到 3620 和 3218 万台,CAGR 分别为 46%和 145%。根据赛迪智库的预测, 未来的 4 年中,中国 VR/AR 市场规模的增速将保持在 60%以上,至 2023 年,国内 VR/AR 市场 规模将达到 4300 亿元。

2 核心痛点逐步克服,VR/AR 有望迎来高速增长

2.1 硬件全方位提升,极大改善沉浸式体验

用户对 VR/AR 的期待已久,其核心原因是 VR/AR 能给用户带来沉浸式体验。与诸多行业相结合, 特别是在游戏、旅游和电影等行业,通过全景式的视、触、听、嗅觉交互体验,让人有一种身临其 境的感觉。VR/AR 技术的应用,能将人类带入“时空穿梭”和“虚拟世界”的时代。

2016 年以来,VR/AR 行业由火热到迅速降温,主要是因为产业硬件技术不达标、内容缺失、产品 价格昂贵。随着全产业链的推动,技术显著改善、内容丰富、产品价格降到 3000 元以内,行业拐 点已现,有望加速转暖。

根据中国信通院的划分,虚拟现实沉浸式体验按照技术指标可分为无沉浸、初级沉浸、部分沉浸、 深度沉浸、完全沉浸。其主要体现在近眼显示、内容制作、网络传输、渲染处理、感知交换技术指 标。目前 VR 产品硬件技术已经显著提升:单眼分辨率已经达到了 1.5K-2K、视场角能达到 100-120 度、百兆码率、20 毫秒 MTP 时延、4K/90 帧率渲染处理能力、由内向外的追踪定位、可变焦 显示,目前 VR 已经处于部分沉浸体验区了。随着产业核心链企业的推动,虚拟现实行业有望迎来 快速发展期。

2.1.1显示端:显示技术已逐步成熟,透镜/变焦显示/光波导快速成长

近眼显示是 VR/AR 设备最核心的难点之一,其中低时延、高角分辨率、广视场角、可变焦显示成 为核心发展方向。时延是 VR 头显使用过程中产生眩晕的主要因素之一,当绝对时延小于 20 ms 时,用户就难以觉察。低分辨率屏幕会带来纱窗效应,影响用户体验,当单眼分辨率提升到 3K 以 上时,纱窗效应能有效改善。视场角影响用户沉浸体验,当视场角大于 110°时,能够有效改善用 户体验感。视觉辐辏调节冲突是一种关于眼睛聚焦的问题,能产生眩晕感,可变焦技术能有效缓解 视觉辐辏调节冲突。

高性能 Fast-LCD 与 OLED 具备低时延、高分辨率,克服产业核心痛点,奠定行业基础。LCD 显 示技术进步明显,京东方 Fast-LCD 已经研发出响应时间小于 5 ms 的高分辨率、高刷新率的 VR 用液晶面板,已经成功应用在 Facebook 和华为 VR 一体机上。Fast-LCD 像素密度也较高,能达 到 1000ppi 以上,华为 VR glass 双眼分辨率已经达到了 3K,有效降低了纱窗效应。OLED 具备快 速响应、高成像质量等优点也成为了 VR 显示可选材料之一,但是目前 OLED 像素密度仍需进一 步改善。在 2020 年的 CES 大会上,松下展示了自己的 VR 头显,采用全新的 Micro-OLED 显示 屏,松下公司称可以实现“单焦点、无失真的显示效果”。如果其显示效果真如宣传的一样,那将是 行业巨大进步。Fast-LCD 和 OLED 技术快速进步已经显著降低时延,同时改善了纱窗效应,给用 户带来了更好的体验,奠定了行业快速发展的基础。

未来 Micro-LED、硅基 OLED 技术有望进一步提升分辨率,同时降低响应时间和功耗。Micro-LED 和硅基 OLED(即微缩化 OLED,相比普通 OLED 可获得更高 PPI 且体积更小)具有更显著的优 势:1)具备更高的分辨率水平;2)自发光的特性带来更短的响应时间,可以达到微秒级和纳秒级, 有效降低了余晖效应(视觉暂留效应),避免了晕动症的产生;3)具有更低的功耗水平,能显著 提升 VR 一体机的续航

视场角(FOV)是头显设备显示效果的核心指标之一,表示在 VR/AR 设备中人眼所能看到的范围。 正常情况下,双眼可观察范围为 200-220°,双眼重叠部分约为 114°,用户对头显设备影像获得是 通过双目,因此,当头显设备 FOV 超过约 110°时,能显著改善用户体验。传统提升头显设备 FOV 的思路是缩短眼睛与透镜的距离或者增大透镜直径,前者会导致放大倍率过高,而纱窗效应严重, 后者则会增加成本的同时增加设备重量。

全新的混合型菲涅尔透镜设计能增加头显设备 FOV,并降低透镜重量。菲涅尔透镜能减轻重量、 实现大光圈和短焦距。Oculus 进一步改善了菲涅尔透镜,Oculus 用混合型菲涅尔透镜提高 FOV、 减轻透镜重量的同时降低了光学伪影。随着技术的成熟、成本的降低,菲涅尔透镜有望成为提升 FOV 的关键技术手段。

变焦显示技术有望解决视觉辐辏调节冲突引起的晕动症和视觉疲劳。所谓视觉辐辏调节冲突,是指 当眼睛看物体时,眼睛的晶状体是需要根据距离来调节厚度使反射到视网膜上的物体镜像清晰,而 目前的头显设备倾向于使用透镜让你的眼睛和显示屏固定在一定的距离,但当用户观察不同距离 的物体时,晶状体却没有产生变化,因此眼睛的视觉会辐辏失调,导致眩晕的同时,也会使眼睛疲 劳。变焦显示技术的出现很好地视觉辐辏调节冲突了这一问题,变焦显示的实现需要形成多焦平面, 具体有两种方式:1)利用显示屏实现变焦,典型产品如 Oculus 的 Half Dome;2)利用光学透镜 实现变焦,典型产品如 Lemnis 的 Verifocal VR Kit。变焦显示的出现能有效缓解视觉辐辏调节冲突 导致的晕动症和视觉疲劳,并且通过结合用户的眼球追踪数据和近视眼数据,能够让近视用户不戴 眼镜也能清晰看到 VR 画面,进而扩大了 VR 眼镜的适用消费群体。

AR 光波导技术逐步成熟,有望引领 AR 眼镜走向消费级市场。AR 光学显示方案主要有 4 种,包 括棱镜、曲面反射类、光波导方案和光场显示方案。棱镜的光学部分成本大概只需几十美金,方案 比较成熟,技术门槛低,在很多信息提示的应用场景中被推荐使用,例如公安执法、工业远程协助。 然而棱镜方案也有较大的劣势,例如视场角小、观感不自然等,很难在 AR 设备中被采用。光波导方案集合了成像效果好、轻薄优点,有望成为 AR 光学成像的主要方案。目前,微软、Lumus、灵 犀微光、珑璟光电、Magic Leap、Microsoft、Vuzix 的 AR 设备都采用了光波导方案。随着光波导 方案技术的成熟、成本的下降,有望成为 AR 主流的光学显示方案。

2.1.2感知交互:深度相机成熟助力空间定位与 3D 输入,6+6DoF 极大 提升用户交互体验感

Inside-out 空间定位方式成为发展趋势,需要借助深度相机。VR/AR 设备空间定位目前主要有两 种 Outside-in 和 Inside-out 两种。Outside-in 由外向内的运动追踪,使用外置的追踪设备,如摄像 头或 Lighthouse,并给头显加标记,对头显的运动追踪。Outside-in 技术优势很明显,准确度很高, 且因为传输资料量少,运算的延迟也低,降低部分因延迟产生的不适感。而且可选择的解决方案较 为成熟,一定程度上降低了成本。然而该方法也有很大的不足:1)遮挡:如果突然蹲下,被物体 遮挡,传感器就会无法追踪用户的位置;2)空间限制:Outside-in 会给用户设定在诸如 3×3 的范 围里,一旦走出范围,传感器也无法追踪。3)设置繁琐:在玩游戏之前,需要先开两个传感器的 电源。与 Outside-in 正好相反,Inside-out 一种由内向外的追踪系统,依靠深度相机进行三维空间 输入,结合即时定位与地图构建算法(SLAM, Simultaneous Localization and Mapping)实现对 目标的追踪。Inside-out 技术不受空间限制且设置简单,有望成为未来 VR/AR 设备的技术趋势。 最近发布的 Oculus Rift S、HTC Vive Cosmos 都采用了 Inside-out 技术。

深度相机技术已逐步成熟。苹果在 2017 年发布的 iPhone X 中采用了基于结构光的前置镜头,用 于人脸解锁、支付等功能,开创了前置 3D 深感相机的先例。此后,各大手机厂商不断推进后置 3D 相机的应用,现如今,3D ToF 镜头已在 OPPO、华为、VIVO、三星、苹果旗下的智能手机上得到 了广泛的应用。平板电脑方面,苹果在今年发布的新款 iPad Pro 上搭载了 3D dToF 镜头,进一步 加速了后置 3D 深感相机的推进。在 VR/AR 设备上,Windows Mixed Reality 率先采用深度相机, 实现了 Inside-out 技术,后 facebook 和 HTC 厂商都采用了该项技术。智能终端的青睐,推动全产 业链的重视,以 time of flight(TOF)技术为例,该项技术从早期的 1 维测距(1D TOF),逐步发展 到 3 维间接测量(3D iTOF),到最新已经实现 3 维直接测距(3D dTOF)。其技术指标也显著提 升,最新的 3D dTOF 能测量 5 m 的距离,且能进一步降低功耗,提升抗环境干扰能力。

深度相机能进行 3D 输入,实现更丰富的 AR 内容制作,降低 AR 设备要求。AR 设备能将深度相 机 3D 输入信息进行重构与计算,从而更加容易的渲染出想要的场景,降低 AR 设备要求,并能提 供丰富的 AR 功能,例如能即时完成放置虚拟物体,具有逼真的物体遮挡效果,可让虚拟物体在现 实场景结构中前后穿插。动作捕捉和人物遮挡效果也经过优化,精准度更高。苹果新款 iPad Pro 配 备全新的 3D dTOF 相机,不仅可以实现前述功能,而且还能实现身高测量、AR 游戏、AR 装修、 丰富视频动画等。随着深度相机与内容相互推动升级,VR/AR 设备空间定位功能有望进一步完善, 给用户提供更好的运动体验感,从而加速 VR/AR 渗透。

6+6DOF 交互方案逐步成熟,有望打开 C 端市场。DOF(degree of freedom)即自由度。其中 3DOF 是指有 3 个转动角度的自由度,而 6dof 是指,除了 3 个转动角度外,再加上下、前后、左 右等 3 个位置相关的自由度。6 DOF 的 VR 设备,则除了检测头部的转动带来的视野角度变化外, 还能够检测到由于身体移动带来的上下前后左右位移的变化。目前头显 6DOF 和手柄 6DOF 已经 逐步成熟,6+6 交互能显著提升用户与设备的交互能力,为用户带来更沉浸的体验,有望打开 C 端 市场。2019 年 HTC 发布的 Vive Focus Plus 就是采用的 6+6DOF 交互方案,其中新手柄的扳机 位置也加入了震感功能,可以带来更丰富的操控方式和更逼真的体验。

2.2 技术成熟带动成本下降

软硬件技术进步带动成本下降,冲破 VR/AR 走向消费端的最大阻碍。根据 VR Intelligence 的 2017 年的调查,VR 头显的价格是消费者购买 VR 头显的最大障碍,持此看法的业内人士占比达到了 64%,也即 VR 设备的成本能否得到有效控制是决定未来 VR 设备能否普及的首要因素。受益于产 业链的持续发力,头显设备价格出现了一定的下降,例如 2019 年发售的 Oculus Rift S 和 HTC viveCosmos 分别较 2016 年发售的 Oculus Rift 和 HTC vive 售价上下降了 200 和 100 美元。华为 19 年底发布的 VR glass 售价也仅为 2999 元。VR 设备售价变得亲民,有望被更多的消费者接受。

2.3 内容与应用领域逐步丰富,VR/AR 有望迎来加速渗透

VR 内容数量持续高速增长,有望持续打开 C 端市场。根据映维网的统计数据,到 2018 年末全球 消费市场 VR 应用总量已从 2015 年的 66 个增加至 6234 个,数量增长了近 100 倍,预计至 2020 年末还将继续翻倍增长至 13000 个以上。丰富的 VR 内容给消费者提供无限可能,尤其爆款 VR 内 容的出现,有望加速 VR 在 C 端渗透。

VR 用户集中于少数大平台,刺激 VR 开发者生产热情。从 2020 年 4 月 Steam 上的 VR 设备占比 来看,Oculus、HTC 和 Valve 三家的 VR 产品占据了近 87%的份额,硬件用户集中趋势明显。此外,VR 开发平台也在集中,目前已经形成了 steam、Rift 商店(facebook)、Viveport 平台(HTC) 等几个主要平台。对于一个开发者来说,倾向选择用户量级更高,质量更好的平台进行 VR 内容开 发,硬件用户的集中和大平台的快速成长无疑极大的刺激了开发者的热情,从 2018 年 2 月到 2019 年 4 月,三大平台内容几乎翻倍。

巨头激励政策助推内容生产。Facebook、HTC 和 Valve 等公司分别出台了相关激励政策助力 VR 开发者进行内容生产:Facebook 计划投资 5 亿美元自主开发者进行内容创作;HTC 则成立 Vive X 基金,对开发者给与 5-20 万美元额度的奖励;Valve 方面则在早期为开发者提供了免费的 VR 头 显设备。这些激励政策配合不断增加的 VR 用户规模将持续激励内容开发者创作积极性,助力 VR 生态发展。

内容跨平台助推产业生态加速成型。原有 VR 行业软件标准不统一,各品牌虚拟现实终端的专有 API 导致应用程序缺乏互操作性,开发者须重新编写应用程序才能在不同品牌的终端上运行,增加了工作量和成本。业界通过创建开源标准 OpenXR,统一了各平台的接口标准,开发者只要开发一 次应用,就能在不同的平台上运行,加速了产业生态的成型。

AR 2B 端应用不断丰富,商业效益驱动高速增长。AR 营销、AR 教育、AR 医疗、AR 工业等业态 带来了巨大的社会、商业效益,目前正加速拓展。在营销场景中,AR 技术能够帮助提高流量转化 率。Shopify 发现客户在 AR 中查看 3D 产品可将转换率提高多达 250%。在教育场景中,AR 技术 能够促进学生理解,“魔法百科”软件通过 AR+3D 动画已打入幼儿市场。在医疗场景中,AR 技术能 够提高手术精度和安全性,西安儿童医院已有通过 AR 辅助完成儿童颅内血管畸形切除手术的先 例。在工业场景中,AR 技术能够提高劳动生产率、缩短工人培训周期,江联重工基于 AR 头盔与 后台支持,已建立生产实时监控与指挥系统、特殊工种体验式培训系统。

AR 2C 端应用大范围铺开,有望迎来放量增长。AR 社交、AR 购物、AR 文旅等业态已走入人们 生活。社交场景方面,Snapchat 仅一款跳舞热狗表情滤镜浏览次数便超过 15 亿次。购物场景中, 京东在其平台上推出了 AR 实景购物,还推出了 AR 试妆等功能;宜家则推出了专门的 App IKEA Place,为消费者提供远程 AR 展示的功能。在文旅场景中,去年 10 月深圳欢乐谷举办了 AR 潮玩 节,使用了高达 2000 台 AR 眼镜,体验覆盖园区 35 万平方米,预计在今年和明年,此模式将在 其他城市相继上线,AR 文旅业态将不断在全国范围内铺开。

3 5G 有望打开 VR/AR 成长天花板

5G 具备三大特征:1)大宽带:20G 下行速率;2)低时延:1ms 超低时延;3)大连接:每公里能 连接超 100 万设备。

5G 助推处理器云端化,增强算力水平、简化设备降低成本。一体化的 VR/AR 方案对芯片要求极 高,同时耗能也较高,而 PC 端 VR/AR 方案又难以摆脱连接线。云化的 VR 方案差别在于以图像 渲染为核心的一系列过程(逻辑计算、实时渲染、编码压缩等)放在云端进行,这样就可以用云端 强劲的 CPU 和 GPU 代替移动芯片进行运算,既实现了更优质的内容同时又降低了 VR 一体机终 端的算力要求,还节省了成本。同时由于运算量的减少还降低了对散热的需求,从而有助于省去不 必要的散热模块而减小 VR 一体机终端的体积和重量,使其更为轻便化。5G 具备低延时和大宽带 特性能实现云端 VR/AR 方案。

具备强大算力的云 VR/AR 使得移动终端承载深度应用成为可能,有望大幅改善用户使用体验。PC 或一体机计算和渲染能力相比于云服务器具有数量级上的差距,云 VR/AR 方案把 PC 级的运算能 力带到了服务器端,可以支持原本难以承载的深度应用,带给用户更深层次的沉浸体验。以《Robo Recall》为例,这是一款 PC 端和云端都支持的游戏,但是使用 Oculus Quest 在云端运行和使用 Oculus Rift 在 PC 端运行图像渲染程度有着显著的落差,在移动端难以获得沉浸感。

5G 使得在线 VR/AR 高清视频成为可能,无需漫长的下载等待过程。采用 VR 观看视频时,若要 获得最佳观影体验,需要视频的分辨率与屏幕的分辨率一致,目前 VR 头显屏幕分辨率一般为 2K 或者 4K,由于当前 VR 头显的视场角多在 100°到 110°之间,因此对应到全景 360°的视频上需要达到 VR 头显分辨率的 3 倍以上,也即达到约 8K 或者 12K。一个 4K、2D、30 帧的视频就需要 40Mbps 的码率,一个 4K、2D、60 帧的视频则需要 80Mbps 的码率,而目前我们的网宽带平均可 用下载速度小于 40Mbps 的码率,难以满足 4K 甚至 8K 视频的需求。5G 大带宽的特性将让用户 在线观看 4K、8K 乃至 12K 的 VR 高清视频成为可能,有望打开 VR 在 C 端观影的市场空间。

5G 时代云 VR 方案有望将 VR 带入丰富的应用场景,打开行业成长天花板。直播、游戏、360°视 频、巨幕影院的场景已实现云化,但由于目前仍处在 4G 网络,用户体验不加。随着 5G 普及,低 时延和大宽带有望显著改善用户体验,被更多的 C 端用户接受。未来随着技术的进一步发展和用 户接受程度的提升,C 端应用场景如电竞馆、健身、音乐等也有望被开发,B 端应用场景如教育、 医疗、旅游、购物、房地产、工程等场景亦将逐步释放潜力,从而彻底打开行业天花板。

4 投资建议(详见报告原文)

VR/AR 产业链按硬件环节划分可以分为如下部分:

终端:主要包括 PC 端设备、一体机等。

核心器件:主要包括芯片、传感器、显示屏、光学器件、摄像头,其中由显示屏和光学器件构成的 光学系统是终端设备的核心,决定了 HMD 的最终质量。

配套外设:主要包括手柄和体感设备。

……

(报告观点属于原作者,仅供参考。报告来源:东方证券)

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