书籍简介:
本书主要介绍Unity 2018的使用和游戏开发流程中涉及的各种知识。每一章的结构特别清晰,先综述该章要介绍的内容,然后一步步深入讲解,中间穿插着很多动手做的实践操作,可以让读者加深对某个概念、方法的理解,每章的*后还有一个小测验和一个稍微大一点的实践练习,用于巩固该章的学习内容。阅读每一章平均需要一个小时左右,每一章的内容都构建在前一章的基础之上。书中还穿插了四个实战项目,一来可以加强前面几章的学习,二来在整书阅读完毕之后,可以看到自己的读书成果。
作者简介:
[美] 迈克·吉格(Mike Geig)
出版时间:
2019年08月
章节目录:
译者序
前言
第1章 Unity介绍1
1.1 Unity安装1
1.2 熟悉Unity编辑器3
1.2.1 Project对话框4
1.2.2 Unity界面5
1.2.3 Project视图7
1.2.4 Hierarchy视图9
1.2.5 Inspector 视图10
1.2.6 Scene视图11
1.2.7 Game视图12
1.2.8 隆重介绍:工具条13
1.3 在Unity 场景视图中导航14
1.3.1 Hand工具14
1.3.2 Flythrough模式15
1.4 本章小结16
1.5 问答16
1.6 测验16
1.7 练习17
第2章 游戏对象18
2.1 维度和坐标系18
2.1.1 3D中的D18
2.1.2 使用坐标系19
2.1.3 世界坐标系和本地坐标系20
2.2 游戏对象21
2.3 变换22
2.3.1 平移22
2.3.2 旋转23
2.3.3 缩放25
2.3.4 变换的风险25
2.3.5 小工具的位置26
2.3.6 变换和嵌套的对象27
2.4 本章小结28
2.5 问答28
2.6 测验28
2.7 练习29
第3章 模型、材质和纹理30
3.1 模型的基础知识30
3.1.1 内置的3D对象31
3.1.2 导入模型32
3.1.3 模型和Asset Store33
3.2 纹理、着色器和材质35
3.2.1 纹理35
3.2.2 着色器36
3.2.3 材质36
3.2.4 着色器进阶37
3.3 本章小结39
3.4 问答39
3.5 测验40
3.6 练习40
第4章 地形和环境42
4.1 地形的生成42
4.1.1 将地形添加到项目中42
4.1.2 高度图制作43
4.1.3 Unity地形制作工具45
4.2 地形纹理47
4.2.1 导入纹理资源48
4.2.2 纹理化地形49
4.3 生成树和草51
4.3.1 绘制树木51
4.3.2 绘制青草52
4.3.3 地形设置54
4.4 角色控制器56
4.5 本章小结57
4.6 问答57
4.7 测验57
4.8 练习58
第5章 灯光和摄像机59
5.1 灯光59
5.1.1 烘焙灯光和实时灯光60
5.1.2 点光源60
5.1.3 聚光灯62
5.1.4 定向光63
5.1.5 利用对象创建灯光64
5.1.6 光晕64
5.1.7 Cookie65
5.2 摄像机66
5.2.1 摄像机介绍66
5.2.2 多个摄像机67
5.2.3 屏幕分拆和画中画68
5.3 图层70
5.3.1 图层介绍70
5.3.2 使用图层71
5.4 本章小结73
5.5 问答73
5.6 测验74
5.7 练习74
第6章 游戏案例1:Amazing Racer75
6.1 设计75
6.1.1 理念75
6.1.2 规则76
6.1.3 需求76
6.2 创建游戏世界77
6.2.1 制作地形77
6.2.2 添加环境78
6.2.3 雾效79
6.2.4 天空盒79
6.2.5 角色控制器80
6.3 游戏化80
6.3.1 添加游戏控制对象81
6.3.2 添加脚本82
6.3.3 将脚本连在一起84
6.4 游戏测试84
6.5 本章小结86
6.6 问答86
6.7 测验86
6.8 练习87
第7章 脚本(上)88
7.1 脚本88
7.1.1 创建脚本89
7.1.2 添加脚本91
7.1.3 分析脚本的基本内容92
7.1.4 using部分92
7.1.5 类声明部分93
7.1.6 类内容93
7.2 变量94
7.2.1 创建变量94
7.2.2 变量作用域95
7.2.3 公共和私有96
7.3 运算符96
7.3.1 算术运算符96
7.3.2 赋值运算符97
7.3.3 相等运算符98
7.3.4 逻辑运算符98
7.4 条件99
7.4.1 if语句99
7.4.2 if/else语句100
7.4.3 if/else if语句100
7.5 迭代102
7.5.1 while循环102
7.5.2 for循环102
7.6 本章小结103
7.7 问答103
7.8 测验104
7.9 练习104
第8章 脚本(下)105
8.1 方法105
8.1.1 方法简介106
8.1.2 编写方法107
8.1.3 使用方法109
8.2 输入110
8.2.1 输入的基础知识110
8.2.2 输入脚本111
8.2.3 特定键的输入112
8.2.4 鼠标输入113
8.3 访问局部组件114
8.3.1 使用GetComponent115
8.3.2 访问Transform115
8.4 访问其他对象116
8.4.1 寻找其他对象116
8.4.2 修改对象组件118
8.5 本章小结119
8.6 问答119
8.7 测验120
8.8 练习120
第9章 碰撞121
9.1 刚体121
9.2 启用碰撞122
9.2.1 碰撞体122
9.2.2 物理材质124
9.3 触发器125
9.4 光线投射127
9.5 本章小结129
9.6 问答129
9.7 测验130
9.8 练习130
第10章 游戏案例2:Chaos Ball131
10.1 设计131
10.1.1 理念131
10.1.2 规则132
10.1.3 需求132
10.2 竞技场132
10.2.1 创建竞技场133
10.2.2 纹理化133
10.2.3 创建超级弹性材质134
10.2.4 完成竞技场制作135
10.3 游戏实体135
10.3.1 玩家135
10.3.2 混乱球136
10.3.3 彩球138
10.4 控制对象138
10.4.1 球门139
10.4.2 Game Manager140
10.5 优化游戏141
10.6 本章小结142
10.7 问答142
10.8 测验142
10.9 练习143
第11章 预设144
11.1 预设的基础知识144
11.1.1 预设相关的术语145
11.1.2 预设的结构145
11.2 使用预设146
11.2.1 向场景中添加预设实例149
11.2.2 继承149
11.2.3 中断预设之间的关联151
11.2.4 通过代码实例化预设151
11.3 本章小结151
11.4 问答152
11.5 测验152
11.6 练习152
第12章 2D游戏工具154
12.1 2D游戏的基础知识154
12.2 正交投影摄像机156
12.3 添加精灵158
12.3.1 导入精灵158
12.3.2 精灵模式158
12.3.3 导入精灵大小160
12.4 绘制顺序160
12.4.1 排序图层161
12.4.2 层级的顺序162
12.5 2D物理16
封面图: