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Inhaltsangabe: Einleitung: Die M?glichkeit künstliche Welten im WWW (World Wide Web) darzustellen, er?ffnet neue Wege in der Gestaltung von WWW-Seiten, die der Kreativit?t zu gute kommen. Zum Beispiel w?re ein Rundgang durch ein virtuelles Museum denkbar, in denen alte Bauten wie das Colosseum aus Rom, der Apollo-Tempel aus Athen oder Fresken aus l?ngst zerst?rten Kuppeln bewundert werden k?nnen. Diese künstlichen Welten - bekannt unter den Namen "Virtual Reality"- erm?glichen es dort zu navigieren und mittels Eingabeger?te sie zu beeinflussen. Sogar Lichteinflüsse (z.B. Reflexionen und Nebel), Ton- und Sprechsequenzen, Implementierung von Stand- und Bewegtbilder (genannt Texture) sind m?glich, um nur einige der Spezialeffekte aufzuführen. Die Aufgabe dieser Arbeit besteht darin, da? beim Durchqueren von bestimmten R?umen in der virtuellen Welt, Stand- oder Bewegtbilder abgespielt werden. Wobei diese nicht statisch oder fest in der künstlichen Welt verankert sind, sondern in Quasi-Echtzeit oder fiktiv von au?en vorgegeben werden (online). Die Verbindung zu VRML wird mit Java realisiert. Eine weitere Verbindung mit Java zu einer anderen Plattform (Server) wird mit dem Common Object Request Broker (CORBA) erreicht. Am Ende sieht das so aus, da? der Server die Bilder bereith?lt, eine Java-Client-Applikation die Bilder vom Server über CORBA bekommt und VRML sie schlie?lich von der Java-Client-Applikation abholt. Dabei hat das Java-Programm auch eine Steuerungsfunktion, d.h. es übergibt nur dann Bilder, wenn sie neu sind und weiter sorgt es dafür VRML zu sagen, ob es sich um ein Stand- oder Bewegtbild handelt, so da? VRML das zuletzt eingeladene Bild als Stand- oder Bewegtbild anzeigt. Die übergabe an VRML beinhaltet nur die Adressen wo die Bilder auf der Festplatte zu finden sind. Gleichzeitig empf?ngt die Java-Client-Applikation die Dateien (Stand-und Bewegtbilder) von der Java-Server-Applikation. Gang der Untersuchung: Der Schwerpunkt in dieser Arbeit wurde auf VRM
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