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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen, Note: 2,0, Hochschule der Medien Stuttgart, Sprache: Deutsch, Abstract: Augmented Reality ist schon seit Jahren im Einsatz und begleitete uns eher unbewusst, wie z.B. die eingeblendeten Hilfslinien im TV-Bild beim Fu?ball. Dennoch waren bisher andere Anwendungen nur eingeschr?nkt und für Nischenm?rkte verfügbar. Gründe hierfür waren die teure Technik und die aufw?ndigen Herstellungsverfahren. In den letzten Jahren hat sich die Technik nun so weit entwickelt, dass Augmented Reality auch für den Massenmarkt verfügbar ist. Es existieren nun Standardl?sungen mit Hilfe derer es m?glich ist, AR-Anwendungen kostengünstig zu entwickeln. Auch durch die starke Verbreitung mobiler Endger?te, von denen die meisten AR-f?hig sind, nimmt die AR-Technik einen immer gr??er werdenden Anteil in unserem Alltag ein. Dennoch wird Augmented Reality immer noch als Technologie der Zukunft gesehen und steht insbesondere in Deutschland noch am Anfang. AR ist universell einsetzbar, m?gliche Einsatzfelder k?nnen im Tourismus, in der Industrie, im Einzelhandel, im Marketing und im Gaming sein. Ziel dieser Arbeit ist es, einen überblick über den aktuellen Stand der Augmented Reality zu geben und zu kl?ren, ob die Technik nur als Hype angesehen werden sollte oder als zukunftsweisend zu betrachten ist. Der Fokus liegt hierbei überwiegend in Deutschland, teilweise wird allerdings auch international verglichen. Zun?chst wird der Begriff der Augmented Reality und des Hypes definiert und die wichtigsten Meilensteine in der Entwicklung der AR werden genannt. Danach werden in den ausgew?hlten Bereichen Mobile, Marketing und Gaming die Einsatzm?glichkeiten der Technik genauer betrachtet und mit aktuellen Projekten verdeutlicht. Daraufhin wird die Akzeptanz der Nutzer und der Hersteller analysiert. Schlie?lich wird ein Ausblick auf die Chancen und Risiken der Augmented Reality gegeben und ein abschlie?en-des Fazit
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