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《Unity3D游戏开发实战:人气游戏这样做》

书籍简介:

《Unity3D游戏开发实战:人气游戏这样做》

介绍当前流行的Unity3D游戏开发引擎的使用方法,从游戏创意开始,逐步讲解Unity3D操作界面、角色人物、背景材质、动画效果及脚本程序,通过大量不同类型的游戏实例,带领用户实际体验从无到有设计一款游戏的完整流程。

《Unity3D游戏开发实战:人气游戏这样做》不仅可以逐步学习Unity3D的各项功能,还能借鉴许多游戏设计的宝贵经验,从而自行开发出自己的创意游戏,最终还能够通过计算机、手机、平板电脑、网页连接与朋友共享成果。

《Unity3D游戏开发实战:人气游戏这样做》适合广大游戏开发人员,也面向游戏开发爱好者、软件培训机构以及计算机专业的学生等。

作者简介:

赖佑吉,姚智原

出版时间:

2015年07月

章节目录:

第1章 绪论
1-1 电子游戏产业 1
1-2 Unity3D简介 5
第2章 基本元素介绍——方块世界
2-1 用户界面简介 13
2-1-1 系统菜单 14
2-1-2 功能窗口 17
2-2 工程创建以及基本操作 38
2-2-1 新建工程 39
2-2-2 创建及设置对象 40
2-2-3 设置光源 43
2-2-4 设置对象材质 49
2-2-5 设置摄像机 52
2-2-6 Prefab(预制件) 55
2-2-7 光照贴图技术(Light Mapping) 572-2-8 动画(Animation) 59
2-2-9 音频(Audio) 63
2-3 Unity3D脚本程序 64
2-3-1 第一个脚本程序 65
2-3-2 基本脚本控制——更新与移动 68
2-3-3 脚本程序输入控制 71
课后练习 75
第3章 图形界面——夜空点星
3-1 图形对象 79
3-1-1 GUI Text(用户界面文字) 80
3-1-2 GUI Texture(用户界面纹理) 83
3-2 脚本控制 87
3-2-1 脚本控制图形对象 88
3-2-2 OnGUI() 92
3-3 风格配件 98
3-3-1 GUI Style 98
3-3-2 GUI Skin 102
3-4 流程控制与画面切换 109
课后练习 115
第4章 模型和动作动画——角色动画模型
4-1 将Maya动画导入到Unity3D 120
4-1-1 从Maya输出 120
4-1-2 将模型导入Unity3D 124
4-2 触发动画 128
4-2-1 触发动画类型——Legacy(传统动画) 128
4-2-2 触发动画类型——Humanoid(人形动画) 130
课后练习 150
第5章 物理模拟引擎——骨牌连锁反应机关
5-1 Collider(碰撞体)和Rigidbody(刚体) 155
5-1-1 Collider(碰撞体) 155
5-1-2 Rigidbody(刚体) 159
5-1-3 自动生成骨牌 163
5-2 力、速度与加速度 166
5-3 物理材质与特性 168
5-4 Joint(关节) 170
5-4-1 Hinge Joint(铰链关节) 171
5-4-2 Fixed Joint(固定关节) 172
5-5 Cloth Simulation(布料模拟) 173
5-5-1 布料附着于物体 178
5-5-2 模拟飘扬的旗子 180
5-6 Character Controller(角色控制器) 182
5-6-1 使用Move( )移动Character Controller 183
5-6-2 使用SimpleMove( )移动Character Controller 185
5-6-3 触发角色自动行走 187
5-7 碰撞事件 190
5-8 Trigger(触发器) 191
5-9 物理的组合和碰撞事件的关系 193
课后练习 197
第6章 特效——坦克大战
6-1 Terrain(地形) 202
6-1-1 Setting(设置工具) 204
6-1-2 Raise/Lower Tools(凹凸工具) 205
6-1-3 Paint Height(高度工具) 207
6-1-4 Smooth Height(平滑工具) 207
6-1-5 Paint Textures(纹理工具) 208
6-1-6 高度图(Height Map) 212
6-2 花、草、树木 214
6-2-1 Trees(树木工具) 214
6-2-2 细节工具(Paint Details) 218
6-3 Skybox(天空盒) 222
6-3-1 自制静态天空盒 227
6-3-2 动态天空场景 229
6-4 Wind Zone(风) 230
6-5 Unity3D中水的处理与模拟 231
6-6 粒子系统(Particles) 237
6-6-1 Particle Animator(特效编辑器) 240
6-6-2 创建属于自己的多重粒子特效 243
6-6-3 Import Particles 245
6-6-4 粒子系统与范例程序 246
6-6-5 使用现成的粒子特效插件 248
6-7 范例程序制作——坦克大战 249
6-7-1 玩法介绍 249
6-7-2 场景布置 250
6-7-3 坦克操控 252
6-7-4 物理设置 252
6-7-5 AI规划 253
课后练习 256
第7章 移动平台开发与发布——平衡滚球
7-1 单点触控与多点触控 260
7-1-1 单点触控 260
7-1-2 多点触控 262
7-2 手势控制 272
7-3 重力传感器(G-sensor)和陀螺仪(Gyroscope) 279
7-4 陀螺仪 282
课后练习 287
第8章 网络——合作解谜
8-1 网络游戏简介 292
8-1-1 对等网络 293
8-1-2 客户/服务器网络(Client/Server) 294
8-1-3 客户端预测网络(Client-Side Prediction) 296
8-2 Unity3D的网络连接 298
8-3 基本连接范例 303
8-4 网络游戏聊天室范例 312
8-5 P2P 连接范例 317
8-5-1 前置动作 317
8-5-2 Network View同步应用 323
8-5-3 状态同步(State Synchronization) 325
8-6 合作解谜游戏实例 330
课后练习 333
第9章 无限场景游戏——Space Rush
9-1 游戏玩法及操作说明 338
9-1-1 游戏玩法 338
9-1-2 游戏操作 340
9-2 场景介绍 341
9-3 无限场景设计 342
9-3-1 无限场景的实现 342
9-3-2 无限陨石轨道编排的变化 346
9-3-3 场景的淡入/淡出 351
9-3-4 PlayerPrefs(玩家跨场景变量存储) 354
9-4 双人联机模式 359
课后练习 369
第10章 飞机大战
10-1 游戏操作与场景介绍 374
10-1-1 游戏操作方式说明 374
10-1-2 游戏场景介绍 376
10-2 跨场景的信息传递 379
10-3 飞行操作技术 381
10-4 导弹追击敌机技术 390
10-5 准心锁定的逻辑介绍 393
10-6 敌机飞行路径设计 398
10-7 抓图及鉴赏功能 406
课后练习 416
第11章 金币争夺战
11-1 游戏操控与场景说明 420
11-1-1 游戏操作方式 420
11-1-2 游戏界面与功能设计 422
11-1-3 游戏场景介绍 425
11-2 模拟游戏杆及角色控制 429
11-3 雷达制作 437
11-4 怪物移动 440
11-5 倒数计时 443
11-6 道具启动 443
11-7 着色器应用 446
11-8 角色动画及指令分离处理 448
11-9 指令同步 450
11-10 动画同步 453
课后练习 458
结束语

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