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《Unity3D游戏开发标准教程》

书籍简介:

本书本着“起点低、终点高”的原则,内容覆盖了从学习Unity3D开发引擎必知必会的基础知识到能够熟练使用Unity 3D开发引擎制作简单3D游戏的每一个阶段。全书共分为12章,前11章按照由易到难的顺序依次介绍了Unity基础与开发环境配置、脚本程序的开发、图形用户界面、物理引擎、着色器基础、3D游戏开发常用技术、光影效果、模型与动画、地形与寻路技术、游戏资源更新及网络开发。结尾一章给出了一个完整的游戏案例,既可以作为课程的总结与提高,也可以作为课程设计。本书既可以作为高等院校计算机相关专业计算机游戏或多媒体虚拟现实及增强现实相关课程的教材,也可以作为相关领域开发人员的参考用书。

作者简介:

吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有十多年的Java开发与培训经验,是关注Android开发的人员,并开发出一系列的Android应用程序与游戏。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE、搜索引擎,同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近10年来为数十家企业培养了上千名软件开发人员,曾编写过《Android 2.0游戏开发实战宝典》、《Android核心技术与实例详解》、《Android 3D游戏开发—技术详解与典型案例》、《Android应用案例开发大全》和《Android游戏开发大全》等多本畅销书籍。

出版时间:

2016年06月

章节目录:

第1章 Unity基础与开发环境配置 1
1.1 初识Unity游戏开发引擎 1
1.1.1 Unity简介 1
1.1.2 Unity的诞生与发展 1
1.1.3 Unity的特色 2
1.2 Unity集成开发环境的搭建 3
1.3 Unity集成开发环境的配置 6
1.3.1 Unity集成开发环境的整体布局 6
1.3.2 Unity菜单栏 7
1.3.3 Unity工具栏 7
1.3.4 Unity场景设计面板 8
1.3.5 游戏预览面板 8
1.3.6 Unity项目资源列表 9
1.3.7 Unity属性查看器 9
1.3.8 Unity状态栏与控制台 10
1.3.9 菜单栏 10
1.4 本章小结 14
1.5 习题 14
第2章 Unity脚本程序基础知识 15
2.1 Unity脚本概述 15
2.2 Unity中C#脚本的注意事项 15
2.3 Unity脚本的基础语法 16
2.3.1 位移与旋转 17
2.3.2 记录时间 18
2.3.3 访问游戏对象组件 20
2.3.4 访问其他游戏对象 21
2.3.5 向量 25
2.3.6 成员变量和全局变量 27
2.3.7 实例化游戏对象 28
2.3.8 协同程序和中断 29
2.3.9 一些重要的类 30
2.3.10 性能优化 34
2.3.11 脚本编译 35
2.4 本章小结 36
2.5 习题 36
第3章 Unity 3D图形用户界面
 基础 37
3.1 GUI图形用户界面系统 37
3.1.1 Button控件 37
3.1.2 Label控件 40
3.1.3 DrawTexture控件 42
3.1.4 Box控件 44
3.1.5 TextField控件 46
3.1.6 PasswordField控件 48
3.1.7 TextArea控件 50
3.1.8 Toggle控件 51
3.1.9 SelectionGrid控件 53
3.1.10 HorizontalScrollbar控件与
 VerticalScrollbar控件 54
3.1.11 BeginGroup容器和EndGroup容器 56
3.1.12 BeginScrollView控件和EndScrollView控件 58
3.1.13 Window控件 60
3.1.14 skin皮肤 61
3.1.15 GUI图形用户界面的变量 64
3.2 UGUI图形用户界面系统 67
3.2.1 UGUI控件的创建及案例 67
3.2.2 Panel控件和Text控件 70
3.2.3 Button控件 72
3.2.4 Image控件和RawImage控件 74
3.2.5 Toggle控件 76
3.2.6 Slider控件和Scrollbar控件 77
3.2.7 InputField控件 79
3.2.8 UGUI布局管理 81
3.2.9 UGUI中不规则形状按钮的碰撞检测 83
3.2.10 Scroll View的制作 86
3.3 预制件Prefab资源的应用 88
3.3.1 预制件Prefab资源的创建 88
3.3.2 通过Prefab资源进而实例化对象 89
3.4 常用的输入对象 90
3.4.1 Touch输入对象 90
3.4.2 Input输入对象的主要变量 93
3.4.3 Input输入对象的主要方法 94
3.5 与销毁相关的方法 96
3.5.1 Object.Destroy方法 96
3.5.2 MonoBehavior.OnDestroy方法 97
3.6 本章小结 99
3.7 习题 99
第4章 物理引擎 100
4.1 刚体 100
4.1.1 刚体特性 100
4.1.2 物理管理器 106
4.2 碰撞器 107
4.2.1 碰撞器的添加 108
4.2.2 碰撞过滤 111
4.2.3 物理材质 114
4.3 粒子系统 117
4.3.1 粒子系统的创建 117
4.3.2 粒子系统特性 118
4.4 关节 121
4.4.1 铰链关节 121
4.4.2 固定关节 124
4.4.3 弹簧关节 126
4.4.4 可配置关节 128
4.5 车轮碰撞器 131
4.5.1 车轮碰撞器的创建 131
4.5.2 车轮碰撞器的特性 131
4.6 布料 137
4.7 角色控制器 142
4.7.1 角色控制器的特性 142
4.7.2 角色控制器的应用 143
4.8 本章小结 145
4.9 习题 146
第5章 着色器编程基础 147
5.1 初识着色器 147
5.1.1 着色器概述 147
5.1.2 ShaderLab语法基础 147
5.2 表面着色器 152
5.2.1 着色器的三种形态 153

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