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《精通Unreal Engine 3卷Ⅱ》

原作名:

Mastering Unreal Technology,VolumeⅡ:Advanced Level Design Concepts with Unreal Engine 3

书籍简介:

Jason“Buzz”Busby 是3D Buzz公司的主席兼首席执行官,3D Buzz公司是一家面向全球的、致力于为当今最热门的三维设计领域提供教学服务的公司。这一领域包括三维动画、程序和游戏开发等。Buzz通过他的网站www.3dbuzz.com向全球提供其独具特色的教学内容,即视频教学模块(Video Training Modules,VTM),该模块非常专业,信息丰富且寓教于乐。他的网站也在三维动画方面拥有一个健全、友好且实用的在线社区。

Zak Parrish 是3D Buzz公司的核心讲师。在过去的6年中,他与Jason Busby和3D Buzz公司协同工作,向全球学院提供顶级质量的教学服务。他的成果包括大量的视频教学内容,其中就包括为游戏《虚幻竞技场2004》和《虚幻竞技场3》专门制作的教学视频系列。在非常有限的业余时间里,他还就读于Austin Peay州立大学,志在获得美术学士学位。

Jeff Wilson 是Advancing Technology大学的一名学生,他在那里获得了游戏设计学位。他已经研究了4年的虚幻引擎技术,同时使用《虚幻竞技场2003》和《虚幻竞技场2004》制作了一系列的mod(mod是英文单词modification的缩写,它是游戏的一种修改或增强程序)。在自学期间,Jeff运用他在程序和三维美术方面的知识全面掌握了虚幻引擎的内部工作原理,可以创建出类拔萃的游戏应用程序。他已经成为了3D Buzz的专业技术顾问,协助制作虚幻引擎技术的教学视频。

作者简介:

《精通Unreal Engine 3卷II:3D游戏关卡设计高级篇》是您认识并掌握最新、最热门的游戏引擎Unreal Engine 3的首选指南。无论您是初次接触mod制作的爱好者,还是专业的关卡设计人员都能从本书中受益。本书包含了所有您想要学习的进

阶高级技能,这些技能可以帮助您创建更有深度的内容与互动性。

出版时间:

2011年10月

章节目录:

第1章 高级关卡设计艺术概述 1
1.1 本书读者对象 1
1.2 学习前的准备 1
1.3 “高级”关卡设计的含义 2
1.4 包含的资源和游戏资源 3
1.5 操作INI配置文件 3
1.6 未来的软件修改 4
第2章 高级材质构造 5
2.1 材质实例化和参数 5
2.2 混合 6
2.3 UV操作 7
2.4 法线 8
2.5 深度 9
2.6 特殊光照 9
2.7 反射 10
2.8 扭曲 11
2.9 透明 11
2.10 子表面散射 11
2.11 自定义光照模型 12
2.12 总结 119
第3章 体积的使用 121
3.1 可用体积类型 122
3.2 基本的体积属性 123
3.3 BlockingVolume 124
3.3.1 DynamicBlockingVolume 124
3.3.2 LeviathanBlockingVolume 126
3.3.3 TankBlockingVolume 126
3.4 PhysicsVolumes 127
3.4.1 DynamicPhysicsVolume 130
3.4.2 ForcedDirVolume 130
3.4.3 GravityVolume 130
3.4.4 UTKillZVolume 130
3.4.5 UTScriptedBotVolume 130
3.4.6 WaterVolume 131
3.4.7 UTWaterVolume 131
3.4.8 UTLavaVolume 133
3.4.9 UTSlimeVolume 133
3.4.10 UTSpaceVolume 133
3.4.11 LadderVolume 134
3.5 TriggerVolume 136
3.6 PostProcessVolume 148
3.7 LevelStreamingVolume 149
3.8 LightVolume 150
3.9 ColorScaleVolume 150
3.10 ReverbVolume 150
3.11 RB_ForceFieldExclude-
Volume 151
3.12 UTAreaNaming-
Volume 151
3.13 UTAutoCrouchVolume 151
3.14 FoliageFactory 151
3.15 总结 152
第4章 物理对象 153
4.1 物理对象的类型 153
4.2 刚体的概念 155
4.3 在Unreal中使用刚体 156
4.3.1 碰撞属性 156
4.3.2 RB_BodySetup 157
4.4 KActors 159
4.5 KAssets 165
4.6 约束 167
4.6.1 Constraint Actor的类型 168
4.6.2 RB_ConstraintActor 169
4.6.3 Pulley 170
4.6.4 RB_ConstraintSetup 170
4.6.5 Linear 171
4.6.6 Angular 172
4.6.7 Pulley 173
4.6.8 RB_ConstraintInstance 173
4.6.9 Linear 173
4.6.10 Angular 174
4.6.11 可放置的约束类型 174
4.7 物理资源工具(PhAT) 183
4.8 布料 195
4.8.1 金属布料 196
4.8.2 布料属性 196
4.9 冲力和力Actor 202
4.9.1 RB_LineImpulseActor 202
4.9.2 RB_RadialImpulseActor 202
4.9.3 RB_Thruster 203
4.9.4 RB_RadialForceActor 203
4.9.5 RB_CylindricalForceActor 203
4.10 针对于物理的Kismet
序列对象 207
4.10.1 物理事件 207
4.10.2 物理动作 207
4.11 物理材质 210
4.12 总结 215
第5章 使用粒子系统创建特效 217
5.1 粒子系统的剖析 218
5.1.1 粒子系统属性 219
5.1.2 粒子平面实例发射器 224
5.1.3 平面实例发射器属性 225
5.1.4 RequiredModule 225
5.1.5 粒子 228
5.2 TypeData模块 228
5.2.1 光束 228
5.2.2 网格物体 229
5.2.3 尾迹 230
5.2.4 流体 230
5.3 模块 230
5.4 Cascade粒子系统编辑器 236
5.4.1 Cascade界面 236
5.4.2 工具栏 236
5.4.3 Preview面板 238
5.4.4 Emitter List面板 239
5.4.5 Properties面板 240
5.4.6 Curve Editor 面板 241
5.5 粒子专用材质表达式 242
5.5.1 Vertex Color 242
5.5.2 ParticleSubUV 243
5.5.3 MeshSubUV 244
5.6 粒子模块的类型 252
5.6.1 加速模块 252
5.6.2 引力模块 253
5.6.3 光束模块 256
5.6.4 颜色模块 258
5.6.5 销毁模块 259
5.6.6 生命周期模块 260
5.6.7 位置模块 261
5.6.8 环绕模块 264
5.6.9 朝向模块 266
5.6.10 旋转模块 266
5.6.11 旋转速率模块 267
5.6.12 尺寸模块 268
5.6.13 产生模块 269
5.6.14 SubUV模块 270
5.6.15 尾迹模块 271
5.6.16 速度模块 271
5.7 光束发射器 285
5.7.1 Beam TypeData模块 285
5.7.2 光束发射器模块 288
5.8 网格物体发射器 299
5.9 尾迹发射器 306
5.9.1 Trail TypeData模块 306
5.9.2 Trail模块 307
5.10 流体发射器 314
5.11 细节层次 317
5.12 发射器actor 324
5.12.1 LOD 324
5.12.2 粒子系统组件 324
5.13 在游戏中修改粒子系统 325
5.13.1 Kismet修改 325
5.13.2 Matinee修改 326
5.14 特效制作疑难解答 386
5.15 总结 386
第6章 创建用户界面 387
6.1 用户界面组件 387
6.2 用户界面和HUD 388
6.3 用户界面设计工作流概述 388
6.3.1 布局 388
6.3.2 功能 388
6.3.3 实现 388
6.4 用户界面页面编辑器 393
6.4.1 页面视口 394
6.4.2 页面工具条 394
6.4.3 页面Properties面板 394
6.4.4 页面Positioning面板 394
6.4.5 页面Docking面板 394
6.4.6 Scene Tools面板 394
6.5 用户界面控件 397
6.5.1 Button控件 397
6.5.2 Checkbox控件 397
6.5.3 Editbox控件 397
6.5.4 Image控件 397
6.5.5 Label控件 397
6.5.6 Label Button控件 398
6.5.7 List控件 398
6.5.8 Numeric EditBox控件 398
6.5.9 Panel控件 398
6.5.10 Progressbar控件 398
6.5.11 Slider控件 398
6.5.12 ToggleButton控件 398
6.6 使用控件 398
6.6.1 创建控件 398
6.6.2 父层级 400
6.6.3 移动控件 401
6.6.4 旋转控件 402
6.6.5 调节控件大小 404
6.6.6 位置编辑器 404
6.6.7 停靠 406
6.7 控件状态 410
6.8 控件导航和焦点链 432
6.9 使用用户输入 433
6.10 数据仓库 437
6.11 风格和皮肤 438
6.11.1 风格 438
6.11.2 皮肤 441
6.11.3 风格覆盖 449
6.12 字体 450
6.13 添加功能 452
6.14 声音 476
6.15 创建HUD 478
6.16 总结 479
第7章 声音系统 481
7.1 声音类型 481
7.2 USounds和SoundCues 482
7.3 AmbientSound Actors 488
7.3.1 AmbientSound 488
7.3.2 AmbientSoundSimple 488
7.3.3 AmbientSoundNonLoop 489
7.3.4 mbientSoundSimple-
Toggleable 489
7.4 SoundCue Editor 489
7.5 SoundCue节点 490
7.5.1 SoundNodeWave节点 490
7.5.2 Attenuation节点 490
7.5.3 Concatenator节点 491
7.5.4 Delay节点 492
7.5.5 Distance CrossFade节点 492
7.5.6 Looping节点 494
7.5.7 SoundNodeMature节点 494
7.5.8 Mixer节点 495
7.5.9 Modulator节点 495
7.5.10 Continuous Modulator
节点 496
7.5.11 Oscillator节点 496
7.5.12 Random节点 497
7.5.13 SoundNodeWaveParam
节点 497
7.6 Kismet声效动作 506
7.6.1 Play Sound 506
7.6.2 Apply Sound Node 507
7.7 使用音乐 511
7.7.1 MusicTrack 511
7.7.2 MusicTrackBank 512
7.7.3 CrossFadeMusicTracks 512
7.7.4 Set Music Track 513
7.7.5 UT Map Music 514
7.8 使用MusicTrackBank 515
7.9 总结 533
第8章 后期处理特效 535
8.1 控制后期处理的4个主要
方法 536
8.2 访问及分配PostProcess-
Effect对象 537
8.3 后期处理特效的类型 541
8.3.1 光溢出 541
8.3.2 运动模糊 541
8.3.3 景深 542
8.3.4 材质 544
8.3.5 场景效果 544
8.4 后期处理编辑器 546
8.4.1 后期处理特效模块 547
8.4.2 通用模块属性 549
8.5 控制游戏中的后期处理
特效 573
8.5.1 Kismet 573
8.5.2 Matinee 573
8.5.3 PostProcessVolume 574
8.6 总结 574
第9章 虚幻引擎中的动画系统 575
9.1 虚幻引擎中的动画系统 576
9.2 骨架动画 580
9.2.1 骨架网格物体 581
9.2.2 小块网格和大段网格 581
9.2.3 细节层次 584
9.2.4 插槽 587
9.2.5 动画集 588
9.3 顶点变形动画 588
9.4 动画集编辑器 591
9.4.1 菜单栏 591
9.4.2 工具栏 592
9.4.3 浏览器 592
9.4.4 预览 593
9.4.5 Properties区域 594
9.4.6 插槽管理器 597
9.4.7 动画压缩 600
9.4.8 动画压缩类型 600
9.5 动画混合 602
9.6 动画树编辑器 603
9.6.1 菜单 604
9.6.2 工具栏 604
9.6.3 Preview窗口 604
9.6.4 Properties窗口 605
9.6.5 工作区 605
9.7 动画树编辑器节点 615
9.7.1 AnimTreeNode节点 615
9.7.2 AnimTreeNode输入端 616
9.7.3 AnimTreeNode属性 616
9.7.4 Animation节点 616
9.7.5 Animation节点的
一般属性 617
9.7.6 AnimNodeAimOffset节点 617
9.7.7 AimOffset Editor 617
9.7.8 AnimNodeBlend节点 618
9.7.9 AnimNodeBlendBy-
Base节点 618
9.7.10 AnimNodeBlendBy-
Physics节点 619
9.7.11 AnimNodeBlendBy-
Posture节点 619
9.7.12 AnimNodeBlendBy-
Speed节点 620
9.7.13 AnimNodeBlend-
Directional节点 620
9.7.14 AnimNodeBlendList
节点 620
9.7.15 AnimNodeBlend-
MultiBone节点 621
9.7.16 AnimNodeBlendPerBone
节点 621
9.7.17 AnimNodeCrossfader
节点 621
9.7.18 AnimNodeMirror节点 621
9.7.19 AnimNodePlayCustom-
Anim节点 621
9.7.20 AnimNodeRandom节点 622
9.7.21 AnimNodeScalePlayRate
节点 622
9.7.22 AnimNodeScaleRateBy-
Speed节点 622
9.7.23 AnimNodeSequence-
BlendByAim节点 622
9.7.24 AnimNodeSlot节点 623
9.7.25 AnimNodeSynch节点 623
9.7.26 AnimSequencePlayer
节点 623
9.7.27 AnimNodeSequence
节点 624
9.7.28 组 624
9.7.29 显示 625
9.8 顶点变形节点 635
9.8.1 顶点变形节点的一般
属性 635
9.8.2 MorphPose节点 635
9.8.3 MorphNodeWeight节点 636
9.8.4 Skeletal Controller节点 636
9.8.5 SkelControlLimb节点 637
9.8.6 SkelControlFoot-
Placement节点 638
9.8.7 SkelControlLookAt节点 639
9.8.8 SkelControlSingleBone
节点 640
9.8.9 SkelControlSpline节点 641
9.8.10 SkelControlTrail节点 642
9.8.11 SkelControlWheel节点 642
9.9 用FaceFX制作面部动画 669
9.10 FaceFX Studio 670
9.10.1 音素 671
9.10.2 节点 676
9.10.3 节点类型 676
9.10.4 一般属性 676
9.10.5 FxBonePoseNode节点 676
9.10.6 FxCombinerNode节点 677
9.10.7 FxCurrentTimeNode
节点 677
9.10.8 FxDeltaNode节点 677
9.10.9 FUnrealFaceFXMaterial-
ParameterNode节点 678
9.10.10 FUnrealFaceFXMorph-
Node节点 678
9.10.11 链接 678
9.10.12 曲线 692
9.11 FaceFX Studio用户界面 697
9.11.1 菜单栏 697
9.11.2 工具栏 698
9.11.3 Actor 面板 698
9.11.4 标签栏 701
9.12 物理动画 718
9.13 物理动画的创建过程 723
9.14 骨架网格物体Actor 723
9.15 骨架网格物体组件 723
9.16 总结 724
第10章 创建过场动画 725
10.1 过场动画 725
10.1.1 移动actor 725
10.1.2 移动相机 726
10.1.3 镜头切换 727
10.1.4 游戏中渲染与预渲染 727
10.2 相机Actor 728
10.3 相机效果 729
10.3.1 景深 729
10.3.2 运动模糊 730
10.3.3 视野 730
10.3.4 屏面特效 731
10.4 利用光照进行图像分离 731
10.5 DumpMovie 命令 732
10.6 小结 732
10.7 总结 797
附录A 分布 799
附录B 曲线编辑器 815

封面图:

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