书籍简介:
本书以该新UI系统为焦点,Chapter 1中,为没有Unity使用经验的读者介绍简单的教程以及Unity的概要,Chapter 2~5中对新UI系统进行了全面介绍。此外,Chapter 6~7中对手机应用程序中经常使用到的UI、本地插件的实际制作方法进行了说明,Chapter 8中对UI制作中使用到的便捷的资源和工具进行了介绍。一部分章节中说明了一些比较复杂的内容,对于本书中所使用的示例代码,可以进行记忆掌握,以便可以直接在实践中进行使用(虽然部分章节中介绍了一些程度略高的内容,不过为了让读者能灵活运用,本书中所使用的示例代码,也可以直接应用在实践中)。
作者简介:
(日)岩井雅幸
从事过大量游戏应用程序开发、网站服务器后端开发、交互内容设计与制作相关工作,参与过“口袋拉斯维加斯”等众多游戏应用开发工作,2012年合伙创立了游戏公司AppBank Games并于2013年担任执行董事。
出版时间:
2017年10月
章节目录:
Chapter1 Unity 概要
Chapter1-1 什么是Unity
1-1-1 兼容多平台
1-1-2Unity的产品构成
Chapter1-2 Unity的启动
Chapter1-3 Unity Edito
1-3-1Scene视图
1-3-2Game视图 Hierarchy面板
1-3-4Project面板
1-3-5Inspector面板 1-3-6 其他面板
1-3-7Unity Editor的菜单
Chapter1-4 教程1 :场景制作1-4-1 创建新项目
1-4-2 创建地面
1-4-3 材质
1-4-4 物理动作
TIPS 使用喜欢的开发环境
1-4-5 预制
Chapter1-5 教程 2 :脚本
1-5-1 脚本概要
1-5-2 脚本的创建与组件的附加
1-5-3 脚本的实现
1-5-4 字段与Inspector面板
1-5-5 互动的实现
1-5-6 面向移动设备的构建
Chapter1-6 UI系统
1-6-1 新UI系统的特征
1-6-2 旧GUI系统
Chapter1-7 资源商店
Chapter1-8 其他服务
COLUMN 事件方法的执行顺序
Chapter2 UI的构成
Chapter2-1 UI元素的创建与画布
2-1-1 UI元素的创建
2-1-2 什么是画布
2-1-3 UI元素的渲染顺序
2-1-4 画布的渲染模式与属性
2-1-5Canvas Scaler组件
2-1-6Graphic Raycaster组件
2-1-7Canvas Renderer组件
2-1-8 画布组
Chapter2-2 Rect Transform组件
2-2-1Rect工具
2-2-2Rect Transform组件的属性
2-2-3 锚点
2-2-4 游戏对象与RectTransform组件
Chapter2-3 事件系统
2-3-1 事件系统概要
2-3-2Event System组件的运行
2-3-3Event System组件的属性
2-3-4 输入模块
2-3-5 光线投射
TIPS 每单位的移动、缩放
COLUMNUnity的坐标系
Chapter3 基本的UI 元素
Chapter3-1 图像(Image)
3-1-1 图像(Image)的创建
3-1-2 与2D精灵的不同
3-1-3Image组件的属性
3-1-4 图像的种类
3-1-5 精灵动画
Chapter3-2 Sprite Editor
3-2-1Sprite Mode
3-2-2 精灵的编辑
3-2-3 精灵的创建
3-2-4Sprite Editor的其他功能
Chapter3-3 Sprite Packer
3-3-1 纹理图集的生成
3-3-2Sprite Packer窗口
3-3-3 单独的封装规则
Chapter3-4 原始图像
3-4-1 原始图像的创建
3-4-2 RawImage组件的属性
Chapter3-5 文本
3-5-1 文本的创建
3-5-2Text组件的属性
3-5-3 富文本
3-5-4 字体
Chapter3-6 遮罩
3-6-1 遮罩的创建
COLUMN 纹理的格式
Chapter3-7 特效
3-7-1Shadow组件
3-7-2Outline组件
3-7-3Position As UV1组件
TIPS 协同程序
Chapter3-8 UI元素的渲染与性能
3-8-1 批处理
3-8-2 渲染的优化
3-8-3 优化工具
Chapter4 交互 UI 元素
Chapter4-1 交互UI元素的状态
Chapter4-2 事件
4-2-1 事件监听器的设置
4-2-2 自定义组件的事件监听器
4-2-3 事件监听器的定义
4-2-4 通过脚本设置事件监听器
4-2-5Event Trigger组件
Chapter4-3 按钮
4-3-1 按钮的构造
4-3-2Button组件的事件
Chapter4-4 切换开关
4-4-1 切换开关的构造
4-4-2Toggle组件的属性
4-4-3Toggle组件的事件
4-4-4 切换开关组
TIPS 作为协同程序的事件方法
Chapter4-5 滑块
4-5-1 滑块的构造
4-5-2Slider组件的属性
4-5-3Slider组件的事件
Chapter4-6 滚动条
4-6-1 滚动条的构造
4-6-2Scrollbar组件的属性
4-6-3Scrollbar组件的事件
Chapter4-7 滚动视图
4-7-1 创建滚动视图
4-7-2 滚动条的设置
4-7-3Scroll Rect组件的属性
4-7-4Scroll Rect组件的事件
Chapter4-8 输入栏
4-8-1 输入栏的构造
4-8-2Input Field组件的属性
4-8-3Input Field组件的事件
Chapter4-9 交互组件的基本类
4-9-1Interactable属性
4-9-2 过渡
4-9-3 导航
Chapter5 自动布局
Chapter5-1 布局元素
5-1-1 什么是布局元素
5-1-2Layout Element组件
Chapter5-2 布局控制器
5-2-1Content Size Fitter组件
5-2-2Aspect Ratio Fitter组件
COLUMN 游戏对象的活动/不活动
Chapter5-3 布局组
5-3-1Horizontal、Vertical Layout Group组件?
5-3-2Grid Layout Group组件
5-3-3Grid Layout Group与Content Size Fitter
Chapter5-4 驱动属性
Chapter5-5 自定义布局
5-5-1 布局接口
5-5-2 布局的计算
5-5-3 布局的重新构建
Chapter6 制作 UI的实践
Chapter6-1 选项卡
6-1-1 选项卡的创建
6-1-2 标签的创建
6-1-3 切换开关组的设置
6-1-4 创建与各个标签相对应的界面
6-1-5 事件监听器的设置
Chapter6-2 用动画切换选项卡
6-2-1 创建标签以及与各标签相对应的界面
6-2-2 创建动画
6-2-3Event Trigger组件的设置
Chapter6-3 页面滚动视图
6-3-1 滚动视图的创建
6-3-2 滚动内容的创建
COLUMNMecanim
6-3-3 页面处理的实现
6-3-4 创建页面控制
Chapter6-4 拖曳&释放
6-4-1 创建可拖曳的图标
6-4-2 释放区域的创建
6-4-3 可拖曳图标的脚本实现
6-4-4 释放区域的脚本实现
Chapter6-5 再次利用cell显示的Table View
6-5-1 滚动视图的创建
6-5-2 滚动内容的创建
6-5-3Cell的创建
6-5-4Cell脚本的实现
6-5-5 由脚本指定名称,改变精灵
6-5-6Table View的脚本实现
Chapter6-6 导航视图
6-6-1 导航视图和导航栏的创建
6-6-2 视图的创建
6-6-3Rect Transform的Tween动画
6-6-4 导航视图的脚本实现
6-6-5 各视图的脚本实现
Chapter6-7 警告框
6-7-1 画布与Overlay (覆盖)的创建
6-7-2 窗口与各个元素的创建
6-7-3 脚本的实现
TIPS 从网页浏览器上下载并显示图像
Chapter7 本地插件
Chapter7-1 什么是插件
7-1-1 托管插件
7-1-2 本地插件
Chapter7-2 iOS的本地插件
7-2-1iOS的本地插件的安装
7-2-2Unity方的接口的实现(iOS)
7-2-3 本地插件的使用(iOS)
Chapter7-3 Android的本地插件
7-3-1Android本地插件的安装
7-3-2Unity方的接口的实现(Android)
7-3-3 本地插件的使用(Android)
TIPS 桌面平台的本地插件
Chapter 8 UI 制作中使用的资源、工具
Chapter 8-1 NGUI :Next-Gen UI
8-1-1 NGUI vs. 新UI系统
8-1-2 NGUI独有的功能
Chapter 8-2 iTween&iTween Native Extension
8-2-1 什么是iTween
8-2-2 iTween的动画方法
8-2-3 Easing(缓动)
8-2-4 iTween Native Extension
Chapter 8-3 TexturePacker&SpriteIlluminator
8-3-1 什么是TexturePacker
8-3-2 SpriteIlluminator
Chapter 8-4 UniRx& LINQ to GameObject
8-4-1 什么是响应式编程
8-4-2 什么是Reactive Extension
8-4-3 UniRx的功能
8-4-4 LINQ to GameObject
Appendix UI 类引用
Canvas
CanvasScaler
CanvasRenderer
CanvasGroup
RectTransform
RectTransformUtility
EventSystem
StandaloneInputModule
TouchInputModule
GraphicRaycaster
PhysicsRaycaster
Physics2DRaycaster
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