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《Unity关卡设计》

书籍简介:

《Unity关卡设计》详细阐述了与Unity关卡设计相关的基本解决方案,主要包括道具的导入和配置、创建地形、动画基础、Unity中的游戏角色、基于高级动画的Mecanim系统、场景光照、音频、粒子系统等内容。此外,《Unity关卡设计》还提供了相应的示例、代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。《Unity关卡设计》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。

作者简介:

[美] Volodymyr,Gerasimov 著,刘鹏 译

出版时间:

2016-12-01

章节目录:

第1章 Unity初探
1.1 启动项目
1.2 窗口
1.2.1 Scene窗口
1.2.2 Game窗口
1.2.3 Project窗口
1.2.4 Console窗口
1.2.5 窗口控制
1.3 Main Camera对象的功能
1.4 本章小结
第2章 道具的导入和配置
2.1 对象的操控方式
2.1.1 对齐机制
2.1.2 灰块
2.2 组件
2.2.1 添加组件
2.2.2 禁用组件
2.2.3 组件选项
2.3 将道具导入至Unity中
2.3.1 所支持的格式
2.3.2 从Blender中导出
2.3.3 导入处理
2.4 配置网格
2.4.1 模型-网格选项
2.4.2 双面法线
2.4.3 标记
2.5 预制组件
2.6 父对象机制
2.6.1 父对象和预制组件
2.6.2 轴心点
2.7 配置纹理
2.7.1 所支持的格式
2.7.2 纹理导出的准备工作
2.7.3 纹理类型的设置
2.8 材质
2.8.1 Unity中的材质
2.8.2 创建材质
2.8.3 着色器类型
2.9 在Unity中使用LOD
2.9.1 LOD的准备方式
2.9.2 在Unity中设置LOD
2.9.3 LODBias
2.10 碰撞器
2.11 本章小结
第3章 创建地形
3.1 地形规划
3.2 画刷
3.2.1 创建画刷
3.2.2 导入画刷对象
3.3 利用高度图创建地形
3.3.1 绘制高度图
3.3.2 导出高度图
3.3.3 在地形中使用高度图
3.4 关卡网格
3.5 对象层
3.6 地形纹理
3.6.1 导入纹理
3.6.2 地形的纹理化
3.7 Unity中的水面效果
3.8 向关卡中添加树木
3.9 使用Unity Tree editor
3.10 绘制细节内容
3.11 设置细节
3.11.1 草皮
3.11.2 其他细节
3.12 自定义地形设置条件
3.12.1 基础地形
3.12.2 树木和细节对象
3.12.3 分辨率
3.13 天空盒
3.14 本章小结
第4章 动画基础
4.1 动画的基础内容
4.2 使用Animation编辑器
4.3 创建自定义动画
4.4 编辑器控制选项
4.5 Curve编辑器
4.6 使用曲线工具
4.7 自定义动画和世界空间
4.8 利用动画触发事件句柄
4.9 向Unity中导入道具动画
4.10 本章小结
第5章 Unity中的游戏角色
5.1 配置游戏角色
5.2 从Blender中导出角色
5.2.1 模型概览
5.2.2 导出为FBX格式
5.2.3 导入参考动画
5.3 在Unity中配置游戏角色
5.3.1 通用模型和人物模型之间的差异
5.3.2 人物动画模型
5.3.3 错误的拓扑示例
5.4 附加选项
5.5 本章小结
第6章 基于高级动画的Mecanim系统
6.1 动画控制器
6.2 动画状态
6.3 参数
6.4 设置转换条件
6.5 混合树
6.5.1 概述
6.5.2 构建混合树
6.5.3 混合树内部
6.5.4 其他混合树选项
6.6 调整时间缩放值
6.7 分层
6.7.1 构建过程
6.7.2 挥舞手臂
6.8 2D混合机制
6.8.1 混合变化
6.8.2 调整运动行为
6.9 创建运动行为
6.9.1 设置
6.9.2 行走
6.9.3 转向
6.9.4 射击
6.10 本章小结
第7章 场景光照
7.1 光照组件
7.2 光照类型
7.2.1 点光源
7.2.2 聚光灯
7.2.3 有向光源
7.2.4 区域光源
7.3 环境光源
7.4 全局光照
7.4.1 配置环境
7.4.2 静态对象和动态对象
7.4.3 修复缝隙中的光照
7.4.4 自发光材质
7.4.5 阴影
7.5 光照贴图
7.5.1 静态光源和动态光源
7.5.2 动态阴影和静态阴影
7.6 光照选项
7.7 将光照应用于关卡中
7.8 光照探测器
7.9 反射探测器
7.9.1 反射探测器的类型
7.9.2 反射探测器的设置
7.10 连续烘焙
7.11 投影仪
7.11.1 基本应用
7.11.2 其他应用
7.12 光照效果
7.12.1 光照Cookies
7.12.2 光晕和火焰
7.13 本章小结
第8章 音频
8.1 音频资源和接收对象
8.1.1 音频监听器
8.1.2 音频资源
8.1.3 音频剪辑
8.1.4 2D和3D音频
8.2 混音器
8.2.1 混音器的工作方式
8.2.2 运行期内的调整
8.3 滤波器和混响区
8.4 本章小结
第9章 粒子系统
9.1 何为粒子系统
9.2 粒子编辑器
9.3 创建瀑布效果
9.4 配置粒子系统
9.4.1 发射方向
9.4.2 配置粒子
9.4.3 调整
9.4.4 纹理层动画
9.5 硬币粒子
9.6 本章小结
第10章 最后的编辑和构建操作
10.1 刚体
10.2 项目设置
10.3 场景配置
10.4 关卡加载和流机制
10.5 关卡载入时的限制条件
10.6 发布关卡
10.7 本章小结

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