专题栏目:ARVRMR虚拟现实

《Unity游戏优化(第2版)》

书籍简介:

使用Unity Profiler查找程序中任何地方的瓶颈,并发现解决它们的方法。

实现C#脚本编写的更佳实践,避免常见误区。

深入理解渲染管线,通过减少绘制调用和避免填充率瓶颈来更大化渲染管线的性能。

以大多数开发者都能理解的方式增强着色器,通过微妙而有效的性能调整优化它们。

充分利用物理引擎使场景尽可能保持动态。

组织、过滤并压缩艺术资源,保持高品质的同时更大化性能。

发现VR项目中各种严重的性能问题,找到解决它们的方法。

使用Mono框架和C#实现底层强化以更大化内存使用,避免垃圾回收。

了解项目组织的更佳实践,通过改进工作流来节省时间。

作者简介:

蔡俊鸿,拥有多年游戏开发经验,全程主导多个千万级IP游戏的客户端和服务器开发。擅长服务器和客户端的架构设计以及性能优化、客户端渲染等。目前就职于昆仑万维GameArk,担任技术总监一职。

Chris Dickinson,在英格兰一个安静的小角落里长大,对数学、科学,尤其是电子游戏满怀热情。他喜欢玩游戏并剖析游戏的玩法,并试图确定它们是如何工作的。Chris在获得电子物理学的硕士学位后,他飞到美国加州,在硅谷中心的科学研究领域工作。不久后,他不得不承认,研究工作并不适合他的性格。在四处投简历之后,他找到了一份工作,最终让他走上了软件工程的正确道路(据说,这对于物理学毕业生来说并不罕见)。

Chris是IPBX电话系统的自动化工具开发人员,这段时间的工作更适合他的性格。现在,他正在研究复杂的设备链,帮助开发人员修复和改进这些设备,并开发自己的工具。Chris学习了很多关于如何使用大型、复杂、实时、基于事件、用户输入驱动的状态机的知识。在这方面,Chris基本上是自学成才的,他对电子游戏的热情再次高涨,促使他真正弄清楚电子游戏是如何创建的。当他有足够的信心时,他回到学校攻读游戏和模拟编程的学士学位。当他获得学位时,他已经在用C++编写自己的游戏引擎(尽管还很初级),并在日常工作中经常使用这些技能。然而,如果想创建游戏,应该只是创建游戏,而不是编写游戏引擎。因此,Chris选择了他喜欢的公开发行的游戏引擎——一个称为Unity3D的优秀小工具-一并开始制作一些游戏。

经过一段时间的独立游戏开发,Chris遗憾地决定,这条特定的职业道路的要求并不适合他,但他在短短几年积累的知识量,以大多数人的标准来看,都令人印象深刻,他喜欢利用这些知识帮助其他开发人员创建作品。从那以后,Chris编写了一本关于游戏物理的教程(Learning Game Physics with Bullet Physics and OpenGL,Packt Publishing)和两本关于Unity性能优化的书籍。他娶了他一生的挚爱Jamie,并开始在加州圣马特奥市的Jaunt公司工作,研究酷的现代技术,担任测试领域的软件开发工程师(SDET),这是一家专注于提供VR和AR体验(例如360视频)的虚拟现实/增强现实初创公司。

工作之余,Chris一直抵抗对棋盘游戏的沉迷(特别是《太空堡垒:卡拉狄加与血腥狂怒>),他痴迷于暴雪的《守望先锋》和《星际争霸2》,专注地盯着Unity新版本,在纸上勾画出一组关于游戏的构思。

出版时间:

2020-05-01

章节目录:

第1章 研究性能问题
1.1 UnityProfiler
1.1.1 启动Profiler
1.1.2 Profiler窗口
1.2 性能分析的最佳方法
1.2.1 验证脚本是否出现
1.2.2 验证脚本次数
1.2.3 验证事件的顺序
1.2.4 最小化正在进行的代码更改
1.2.5 最小化内部影响
1.2.6 最小化外部影响
1.2.7 代码片段的针对性分析
1.3 关于分析的思考
1.3.1 理解Profiler工具
1.3.2 减少干扰
1.3.3 关注问题
1.4 本章小结
第2章 脚本策略
2.1 使用最快的方法获取组件
2.2 移除空的回调定义
2.3 缓存组件引用
2.4 共享计算输出
2.5 Update、Coroutines和Invoke Repeating
2.6 更快的Game Object空引用检查
2.7 避免从Game Object取出字符串属性
2.8 使用合适的数据结构
2.9 避免运行时修改Transform的父节点
2.10 注意缓存Transform的变化
2.11 避免在运行时使用Find()和Send Message()方法
2.11.1 将引用分配给预先存在的对象
2.11.2 静态类
2.11.3 单例组件
2.11.4 全局消息传递系统
2.12 禁用未使用的脚本和对象
2.12.1 通过可见性禁用对象
2.12.2 通过距离禁用对象
2.13 使用距离平方而不是距离
2.14 最小化反序列化行为
2.14.1 减小序列化对象
2.14.2 异步加载序列化对象
2.14.3 在内存中保存之前加载的序列化对象
2.14.4 将公共数据移入Scriptable Object
2.15 叠加、异步地加载场景
2.16 创建自定义的Update()层
2.17 本章小结
第3章 批处理的优势
3.1 Draw Call
3.2 材质和着色器
3.3 Frame ebugger
3.4 动态批处理
3.4.1 顶点属性
3.4.2 网格缩放
3.4.3 动态批处理总结
3.5 静态批处理
3.5.1 Static标记
3.5.2 内存需求
3.5.3 材质引用
3.5.4 静态批处理的警告
3.5.5 静态批处理总结
3.6 本章小结
……
第4章 着手处理艺术资源
第5章 加速物理
第6章 动态图形
第7章 虚拟速度和增强加速度
第8章 掌握内存管理
第9章 提示与技巧

封面图:

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