书籍简介:
Unity是一 款功能强大且简单易用的游戏开发和虚拟现实开发平台软件。使用Unity可以把各种游戏素材或者虚拟现实素材,比如模型、贴图、动画等进行整合,结合Unity完 美的引擎,和友好的程序开发平台,能制作出适合各种平台发布的游戏或者虚拟现实应用。本书共设计了15 章内容,包含Unity软件使用基础、各项组件使用、程序开发基础和实例、各种平台发布技能等。在本书* 14 章还举了一个典型的游戏制作项目,让读者可以从零开始一步步制作出一 款游戏。* 15 章则介绍了Unity 2017 版的新特性及使用。本书适合对Unity感兴趣,对游戏开发感兴趣的读者,也适合相关专业和院校作为游戏开发教材。
作者简介:
刘杨
国家动漫园技术研发工程师 从业经历Unity User Group天津站组委会主席,获得Unity Certified Developer技术认证,在《天津科技》2015年第3期杂志发表了技术性论文。作为80后的一代身残志强的有志青年,从事软件开发多年,对计算机编程偏爱有加,在虚拟现实、增强现实领域有深入研究,开发完成的Unity项目多达几十项。2013年,独立完成了《中新生态城国家动漫园虚拟漫游》、《红橡虚拟样板间》 iPad版本以及AR版本项目。2014年,先后完成了《英轩重工集团虚拟交互系统》、《天津警备区虚拟漫游交互系统》项目制作。2015年,完成了《泰达靠前心血管病医院网站3D交互系统》,受到了泰达靠前心血管病医院的一致好评;同年又在OCULUS DK2平台上自主研发发布了《杨柳青古镇虚拟漫游》项目。2016年,在HTC VIVE平台完成了《模拟火灾逃生》、《模拟地铁维修》项目的开发工作。2017年,完成了《医疗器械3D网上展馆》网页版项目、《未来智能修井车》Android版本项目。史明亮风台信息科技有限公司 产品经理数字艺术家、作者、设计师、游戏制作人。互联网行业从业10余年,从软件产品到硬件产品都有涉猎,经历了从PC端时代到移动端时代的剧烈迁移。致力于设计与程序的融合,创作出色的数字艺术作品。主要作品有腾讯《袋鼠跳跳3D》AR、晨光《大鱼活了》AR、独立游戏《Back to the light》。参展第三届东京画廊绿校年展、北京大声展。igotU旅行记录器硬件产品设计,以及751 Live Tank艺术装置,曾参与设计“igotU‘旅行记录器等可穿戴设备。
出版时间:
2018年04月
章节目录:
第1章 认识Unity
1.1 Unity的发展
1.2 用Unity开发的经典游戏案例
1.3 Unity在VR/AR领域里的应用
1.3.1 用Unity 轻松构建VR
1.3.2 Unity对于AR/VR行业的影响
1.4 如何安装Unity软件
动手操作:下载并安装Unity软件
动手操作:注册Unity账号
1.5 创建第一个Unity项目工程
动手操作:Unity新建工程
1.6 Unity Asset Store(Unity 资源商店)
动手操作:使用Asset Store资源商店
第2章 Unity的操作界面
2.1 界面布局
2.1.1 Hierarchy层级视图
2.1.2 Project项目视图
2.1.3 Inspector检视视图
2.1.4 Game游戏视图
2.1.5 Scene场景视图
2.1.6 Console控制台视图
2.2 菜单栏
动手操作:Scene场景视图的操作
动手操作:Project Settings的使用方法
动手操作:导入/导出资源包
动手操作:查看Unity Manual和Scripting Reference
2.3 工具栏
动手操作:改变游戏场景
第3章 Unity场景设定
3.1 资源导入流程
动手操作:3D模型(含动画)的FBX导出
3.2 组件的使用
3.2.1 光源的使用
3.2.2 摄像机的使用
3.2.3 角色控制器
动手操作:建立角色控制器
3.2.4 天空盒
动手操作:导入天空盒
3.2.5 雾效果与水效果
动手操作:添加自然效果
3.2.6 音效
动手操作:添加音效
第4章 Unity物理引擎
4.1 刚体
4.2 碰撞体
4.3 关节
4.4 力场
4.5 布料
动手操作:布料组件的应用(毯子效果)
4.6 物理引擎实例
动手操作:物理碰撞的应用
第5章 Shuriken粒子系统
5.1 Shuriken粒子系统概述
5.2 Shuriken粒子系统参数讲解
5.2.1 Initial(初始化模块)
5.2.2 Emission(发射模块)
5.2.3 Shape(形状模块)
5.2.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度模块)
5.2.5 Color over Lifetime(生命周期颜色模块)
5.2.6 Size over Lifetime(生命周期粒子大小模块)
5.2.7 Renderer(粒子渲染器模块)
5.2.8 Particile Effect(粒子效果面板)
5.3 Shuriken粒子系统特效插件
5.3.1 Ultimate VFX v2.7
5.3.2 Realistic Effects Pack 4
5.3.3 Magic Arsenal
5.4 Shuriken粒子系统案例
动手操作:运用粒子系统制作太阳日冕效果
动手操作:制作瀑布效果
动手操作:制作卡通爆炸效果
第6章 Mecanim动画系统
6.1 Mecanim动画系统概述
动手操作:准备Unity-chan人物
6.2 创建和配置Avatar
6.2.1 创建Avatar
6.2.2 配置Avatar
6.3 设置Animator Controller(动画控制器)
动手操作:设置动画控制器
6.4 设置Blend Tress(动作混合树)
动手操作:设置动作混合树
6.5 控制人物走路方向
第7章 Unity光照贴图技术
7.1 光照贴图技术示例
动手操作:简单的光照渲染
7.2 烘焙相关参数设置
7.2.1 Object(物体)参数设置
7.2.2 Light(光源)参数设置
7.2.3 Lighting视图下Scene选项卡
7.2.4 Lightmaps(光照贴图信息)选项卡
7.3 Real time GI
7.3.1 全局光照介绍
7.3.2 GI绘图的不同模式
7.4 Lightmap
7.5 GI与Lightmap
7.6 光照贴图技术实例
动手操作:制作场景光照实例
第8章 C#编程基础
8.1 Hello World!
动手操作:我的第一个C#程序
8.2 Unity第三方脚本编辑器
动手操作:更改脚本编辑器
8.3 Mono Behaviour类
8.3.1 必然事件
8.3.2 Collision事件
8.3.3 Trigger事件
8.4 GameObject类
8.4.1 Instantiate实例化
8.4.2 Destory销毁
8.4.3 Get Component获取组件
8.4.4 Set Active显示/隐藏游戏对象
8.5 Transform类
动手操作:控制物体移动和旋转
8.6 Rigidbody类
8.7 Time类
动手操作:每隔5秒前进2米
8.8 Random类和Mathf类
8.8.1 Mathf类
动手操作:小球来回摆动
8.8.2 Random类
动手操作:随机改变颜色
8.9 Coroutine协同动手操作:协同程序
8.10 游戏实例:扔骰子
第9章 Unity 5图形用户界面——UGUI
9.1 UGUI图形用户界面系统
动手操作:将图片设置为Sprite
9.2 UGUI控件系统介绍
9.2.1 Canvas画布
9.2.2 Text 文本
动手操作:制作时钟
9.2.3 Image图像
动手操作:制作进度条
9.2.4 Raw Image原始图像
动手操作:Raw Image播放视频
9.2.5 Button按钮
动手操作:Button的使用
9.2.6 Toggle 开关
动手操作:利用Toggle来开关音乐
9.2.7 Slider滑动条
动手操作:利用Slider滑动条来调整音量
9.2.8 Input Field文本框
9.3 Rect Transform矩形变换
9.3.1 Pivot 轴心点
9.3.2 Anchors 锚框
9.4 UGUI界面布局实例
动手操作:我的第一个“游戏主菜单”界面
第10章 Shader着色器基本知识
10.1 认识Shader
动手操作:制作第一个Shader
10.2 Shader基本语法
10.3 着色器的两种自定义
10.3.1 Surface Shader(表面着色器)
10.3.2 Vertex and Fragment Shader(顶点和片段着色器)
10.4 Unity Shader案例:制作金属材质
第11章 游戏资源打包
11.1 认识Asset Bundle
11.2 创建Asset Bundle
动手操作:创建AssetBundle
11.3 下载Asset Bundle
11.3.1 不使用缓存
11.3.2 使用缓存
11.4 Asset Bundle加载和卸载
11.4.1 Asset Bundle加载
11.4.2 Asset Bundle卸载
动手操作:加载和卸载AssetBundle
第12章 跨平台发布
12.1 平台发布设置
12.2 发布单机版游戏
12.3 发布Android版游戏
动手操作:Java SDK的环境配置
动手操作:安装Android Studio
动手操作:配置Unity
动手操作:发布Android版
12.4 发布i OS版游戏
动手操作:安装XCode
动手操作:发布iOS版
12.5 发布Web GL
动手操作:发布WebGL
12.6 发布虚拟现实平台
动手操作:发布Oculus平台
第13章 Unity Services(Unity服务)
13.1 Unity Services(Unity服务)介绍
动手操作:在Unity开发者控制面板创建项目
13.2 Unity Ads(Unity广告)
动手操作:使用Unity Ads(Unity广告)
13.3 Unity Analytics(Unity数据分析)
动手操作:使用Unity Analytics(Unity数据分析)
13.4 Unity Certified(Unity认证)
13.5 Unity Cloud Build(Unity云构建)
13.6 Unity Collaborate(Unity协同服务)
动手操作:使用Unity Collaborate
13.7 Unity IAP(Unity应用程序内置购买)
动手操作:使用Unity IAP
13.8 Unity Performance Reporting(Unity性能报告)
动手操作:使用Unity Performance Reporting
第14章 Unity综合案例——炸弹人(双人战)
14.1 游戏介绍
14.2 建立项目及准备素材
14.3 场景搭建
14.4 用键盘控制炸弹人的行为
14.5 投掷炸弹的交互制作
14.6 创建爆炸
14.7 让爆炸变得更大
14.8 连锁反应
14.9 炸墙壁
14.10 炸弹人死亡
14.11 游戏结束界面
14.12 本章小结
第15章 Unity 2017版的新特性及使用
15.1 Unity 2017版概述
15.2 Timeline(时间轴)
动手操作: Timeline 的使用
15.3 Cinemachine(智能摄像机)
动手操作: Cinemachine的使用
15.4 Post-processing(后期处理)
15.4.1 Antialiasing(抗锯齿)
15.4.2 Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
15.4.3 Screen Space Reflection(屏幕空间反射)
15.4.4 Depth of Field(景深特效)
15.4.5 Motion Blur(运动模糊)
15.4.6 Eye Adaptation(人眼调节)
15.4.7 Bloom(泛光特效)
15.4.8 Color Grading(颜色分级)
15.4.9 User Lut(用户调色预设)
15.4.10 Chromatic Aberration(色差)
15.4.11 Grain(颗粒)
15.4.12 Vignette(渐晕)
动手操作:Post Processing的使用
附录 C#基本语法
一、变量
1.变量的命名规则
2.声明变量的方法
3.变量的基本类型
动手操作:使用变量
二、运算符
动手操作:使用运算符
三、控制语句
1.条件语句
2.循环语句
封面图: