3ds Max人工建模方法大体可以分为几何体建模修改器建模、网格建模、 NURBS建模、面片建模、多边形建模。各种建模方法各有优缺点,在三维建模时选择合适的建模方法有利于高效地进行建模,下面就这几种建模方法做一简单介绍。
(1)几何体建模。在3ds Max中几何体分为标准几何体和扩展几何体,标准几何体主要有Box(长方体)、 Sphere(球体)、Cone椎体)、 Cylinder(圆柱体)、 Torus(圆环体)等;扩展几何体则有 Hedra(异面体)、 Capsule(胶囊体)、 Prism(软管)等,利用已有的几何体可以实现参数化和快速构建场景中规则的物体,配合修改器可建立更为复杂的物体。
(2)修改器建模。所谓修改器建模就是指给已创建的对象添加相应的修改器命令,然后对修改器的相关参数进行修改已达到编辑效果。其功能主要有以下几点。
①改变对象的几何造型,如Bend、 Taper修改器。
②改变对象的创建参数。
③将对象转换为可编辑物体,如 Edit Mesh、 Edit Poly等修改器。
④对对象的次物体进行编辑
(3)网格建模。创建了几何体后,可以给几何体添加“编辑网格”命令或者直接转换为 EditMesh,即“可编辑网格”物体,这样几何体变为一个网格对象,可以对网格对象的点、边、面、多边形等次物体进行编辑。网格对象有点、边、面、多边形和元素5个次物体级别,可分别对其进行点的位移变换操作、焊接、切角,边的切角、分割,多边形的切割、挤压和倒角等,这些次物体的编辑是网格建模的关键。
(4) NURBS建模 。NURBS是Non -Uniform- Rational B-Splines-(非均匀有理B样条曲线)的缩写,是纯粹的计算机图形学的数学概念,是用数学表达式构建的, NURBS数学表达式则是一种复合体。 NURBS是一种非常优秀的建模方式, NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度从而能够创建出更逼真、生动的造型。
NURBS曲线和 NURBS曲面在传统的制图领域是不存在的,是为使用计算机进行3D建模而专门建立的。在3D建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形。
(5)面片建模。面片是多边形网格和NURBS之间的一种建模类型。在许多建模方法里,面片优于普通的网格对象。面片的边是 Bezier曲线,因此面片可以变形。面片对象的另外一个优点是能有效地表示对象的几何形状。因为面片网格只在每个面片的角上有一个控制顶点,而每个面片能包含若干个面。
(6)多边形建模。这种建模技术,用三角形、矩形或其他多边形等小平面来对曲面进行模拟,从而简单、方便和快速地构建各种形状的三维物体,但是在构建光滑曲面时显得稍有不足,比较适合于形状规则的物体的构建。如果对模型结构的把握程度和对模型网格分布控制得较好的,此种建模应该是虚拟现实建模的理想选择。
内容来源:张泊平《虚拟现实理论与实践》