书籍简介:
《计算机图形学:基于3D图形开发技术》详细阐述了与计算机游戏设计相关的基本解决方案及相应的数据结构和法,主要包括游戏模型、顶点处理机制、光栅化操作、片元处理和输出合并、光照着色、参数曲线和表面、着色器模型、图像纹理、凹凸贴图、高级纹理操作、角色动画以及物理模拟等内容。此外,《计算机图形学:基于3D图形开发技术》还提供了相应代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
《计算机图形学:基于3D图形开发技术》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
作者简介:
韩正贤 译者:刘鹏
出版日期:
2012年11月
章节目录:
第1章 游戏模型
1.1 游戏制作流程
1.2 多边形网格
1.2.1 创建多边形网格
1.2.2 多边形网格的表达方式
1.2.3 表面法线
1.3 模型导出和导入
1.4 坐标系统
本章练习
第2章 顶点处理机制
2.1 世界转换
2.1.1 仿射转换以及齐次坐标
2.1.2 世界矩阵
2.1.3 欧拉转换
2.1.4 表面法线的转换
2.2 视见转换
2.2.1 相机空间
2.2.2 空间转换和视见矩阵
2.3 逐顶点光照
2.4 投影转换
2.4.1 视见体
2.4.2 投影矩阵
2.4.3 投影矩阵的推导过程
本章练习
第3章 光栅化操作
3.1 剪裁操作
3.2 透视除法
3.3 背面剔除操作
3.4 再访坐标系统+
3.4.1 3dsMax至OpenGL-翻转坐标轴
3.4.2 0penGL至Direct3D-反射
3.4.3 0penGL至Direct3D-顶点重排列
3.5 视口转换
3.6 扫描转换
3.7 应用:对象拾取操作
3.7.1 计算世界空间中的光线
3.7.2 光线对象相交测试
本章练习
第4章 片元处理和输出合并
4.1 纹理操作
4.1.1 纹理坐标
4.1.2 表面参数化操作
4.1.3 纹理坐标与纹素地址
4.2 输出合并
4.2.1 z缓冲区机制
4.2.2 Alpha混合
4.3 z剔除操作
4.3.1 单元(tile)剔除
4.3.2 预写Z值
本章练习
第5章 光照和着色
5.1 Phong光照模型
5.1.1 漫反射
5.1.2 镜面反射
……
第6章 参数曲线和表面
第7章 着色器模型
第8章 图像纹理
第9章 凹凸贴图
第10章 高级纹理操作
第11章 角色动画
第12章 物理模拟
封面图: