书籍简介:
本书主要介绍虚拟现实的基础性知识与开发过程。《普通高等教育“动画与数字媒体专业”规划教材:虚拟现实制作与开发》分为基础篇和开发篇两部分。基础篇介绍虚拟现实技术的概念、发展和应用,相关数学知识以及三维建模技术和3dsMax软件的使用基础;开发篇基于应用产品、国际标准和底层开发三个不同的层次,介绍国内流行的虚拟现实制作工具软件、作为国际标准的虚拟现实建模语言X3D及底层开发技术平台DirectX软件开发工具包。
《普通高等教育“动画与数字媒体专业”规划教材:虚拟现实制作与开发》适合作为高等院校相关专业的本科生教材,也可作为虚拟现实开发人员的参考用书。
作者简介:
刘正东,姜延,丁恒
出版时间:
2012年09月
章节目录:
第一部分 基 础 篇
第1章 虚拟现实技术概述31.1 虚拟现实技术的概念3
1.2 虚拟现实技术的发展史4
1.3 虚拟现实技术的特性5
1.4 虚拟现实系统的组成7
1.5 虚拟现实系统的分类9
1.5.1 桌面式虚拟现实系统9
1.5.2 沉浸式虚拟现实系统10
1.5.3 增强式虚拟现实系统10
1.5.4 分布式虚拟现实系统11
1.6 虚拟现实系统开发工具12
1.6.1 Virtools12
1.6.2 Quest3D13
1.6.3 EON Studio13
1.6.4 Cult3D14
1.6.5 VRP14
1.6.6 Converse3D14
1.6.7 Multigen Vega15
1.6.8 X3D15
1.6.9 Java3D16
1.7 虚拟现实技术的应用领域16
1.7.1 教育行业的应用16
1.7.2 医学行业的应用18
1.7.3 艺术与娱乐中的应用19
1.7.4 设计与规划中的应用20
1.7.5 军事中的应用21
1.7.6 文物保护中的应用22
1.7.7 商业领域的应用23
1.8 虚拟现实技术的研究现状23
1.8.1 国外的研究现状241.8.2 国内的研究现状24
1.8.3 发展趋势25
第2章 3D数学基础27
2.1 坐标系27
2.2 向量28
2.2.1 向量的定义和性质28
2.2.2 向量的运算29
2.3 矩阵31
2.3.1 矩阵的定义和性质31
2.3.2 逆矩阵的定义和性质32
2.3.3 求矩阵的逆32
2.4 坐标变换33
2.4.1 齐次坐标33
2.4.2 二维图形的坐标变换34
2.4.3 三维图形的坐标变换36
第3章 三维建模技术及相关软件39
3.1 虚拟现实中的三维建模技术39
3.1.1 几何建模39
3.1.2 运动建模40
3.1.3 物理建模40
3.1.4 对象特征建模41
3.1.5 模型的分割与优化41
3.2 虚拟现实建模工具3ds Max41
3.2.1 认识3ds Max41
3.2.2 3ds Max的用户界面和视口导航42
3.2.3 3ds Max中创建对象46
3.2.4 3ds Max中编辑对象55
3.2.5 3ds Max中指定材质61
3.2.6 3ds Max中设置灯光和摄影机67
3.2.7 3ds Max中的动画72
第二部分 开 发 篇
第4章 虚拟现实制作工具VRP834.1 VRP基础知识83
4.1.1 VRP的软件组成83
4.1.2 VRP的设计流程83
4.1.3 VRP的系统配置需求87
4.1.4 VRP软件安装及插件配置87
4.2 VRP编辑器88
4.2.1 VRP编辑器的界面组成89
4.2.2 基本交互功能设计96
4.3 VRP综合实例制作106
第5章 虚拟现实建模语言X3D119
5.1 X3D概述119
5.1.1 坐标系统与计量单位120
5.1.2 X3D浏览器和制作软件120
5.1.3 X3D文件的类型122
5.2 X3D语法基础122
5.2.1 场景图、节点与字段122
5.2.2 字段的数据类型123
5.2.3 文档头124
5.2.4 注释和保留字125
5.2.5 X3D文档结构126
5.2.6 节点复用(DEF与USE) 126
5.3 X3D编辑器及安装配置126
5.3.1 X3D的编辑器126
5.3.2 X3D-Edit最基本的安装和配置127
5.3.3 创建一个新的X3D文件127
5.3.4 修改head节点下的内容128
5.4 基本几何体的显示129
5.4.1 Shape及外观材质节点129
5.4.2 文本节点131
5.4.3 2D图形的创建133
5.4.4 基本3D造型136
5.5 移动、旋转和缩放140
5.5.1 平移140
5.5.2 旋转141
5.5.3 缩放141
5.6 背景环境的设计142
5.6.1 Background节点142
5.6.2 Fog节点144
5.7 视点和导航145
5.7.1 Viewpoint节点145
5.7.2 NavigationInfo节点148
5.8 光源处理150
5.8.1 点光源节点150
5.8.2 聚光性光源节点152
5.8.3 平行光源节点153
5.9 纹理映射154
5.9.1 X3D基本纹理节点的使用154
5.9.2 使用纹理的坐标系统157
5.9.3 纹理的变换160
5.10 多媒体效果161
5.10.1 AudioClip(音频)节点 162
5.10.2 MovieTexture(影像纹理)节点162
5.11 动画与交互164
5.11.1 动画与交互实现原理164
5.11.2 动画和交互节点166
第6章 VB.NET的DirectX程序设计174
6.1 DirectX简介174
6.2 第一个DirectX程序175
6.2.1 配置环境175
6.2.2 新建项目175
6.2.3 添加新窗体176
6.2.4 添加引用177
6.2.5 Device类及初始化178
6.2.6 定义渲染函数179
6.2.7 定义运行的事件过程180
6.2.8 设置启动窗体180
6.3 绘制一个三角形181
6.4 绘制基本图元182
6.4.1 绘制离散点184
6.4.2 绘制分段直线185
6.4.3 绘制折线185
6.4.4 绘制独立三角形187
6.4.5 绘制扇形三角形188
6.4.6 绘制三角形带189
6.5 摄像机基础190
6.5.1 定义视图变换190
6.5.2 定义投影变换191
6.5.3 设置绘图设备投影及视图矩阵192
6.5.4 绘制三角形192
6.5.5 显示线框193
6.6 输入事件194
6.6.1 键盘输入194
6.6.2 鼠标输入196
6.7 摄像机变换198
6.7.1 准备场景198
6.7.2 旋转摄像机203
6.7.3 键盘控制摄像机旋转204
6.7.4 键盘控制摄像机缩放205
6.8 材质、贴图与灯光206
6.8.1 材质206
6.8.2 贴图208
6.8.3 灯光210
6.9 网格214
6.9.1 创建基本几何体网格214
6.9.2 从文件导入Mesh220
6.9.3 导入X文件的贴图220
6.9.4 将Mesh导出为X文件222
6.10 世界坐标224
封面图: