定义:隐性交互即不会被使用者明显辨识的虚拟现实交互手段,意在对使用者心理层面进行潜在影响。隐性交互也是可以通过主动与被动两种交互方式来区分,主动的隐性交互可以简单地理解为将显性交互中的明显特征隐藏起来,以达到出其不意的体验效果。
主动隐性交互
主动隐性交互中比较初级的做法是,通过技术手段,将显性交互目标内容的明显交互特性隐藏起来,制作成为无明显触发机制的隐藏条件触发式交互。比如某些VR内容中的场景,为了不影响情节内容的发展情况,在只有当用户无主观意识地环顾四周环境,恰巧将视角转到了相应的触发位置时产生特定的场景信息回馈,诸如信息提示、动画特效等。在一次交流活动中,位资深VR影视内容开发朋友就分享过这样一个交互场景,在一段逃跑的故事情节中,当镜头向前方移动时为了给观看者一种心理上的紧追感及恐感,他们就使用了隐性触发交互和跟随情节进程的显性交互两种方式。当用户观看此VR内容时,在剧情展示的过渡阶段,为了保持连贯的紧张感与迫切感,周围的环境在用户“不经意”的环顾时会出现倒塌、腐烂、掉落等动画效果。这种对交互的使用,可以有效地对用户心理起到明显且有效的暗示作用。不过这种手段只能在直观的心理活动区域产生影响,也就是我们说的恐惧、紧张、羞愧、兴奋、高兴等直观的情感方面。
主动隐性交互中较高级别的应用就是力反馈及场景或物品被主动碰触后发生的交互反应。比如走在雪地上雪会下沉并留下脚印、走在较深的水中和大风中人的行进速度会减慢、丢出去的玻璃杯在撞到不同材质的物体后会产生完全不同的反馈效果、用拳头打击不同材质的物体接收到的力反馈信息的不同等,都属于主动行为与场景或物体产生的无明显性提示及效果的交互体验。这是在虚拟世界中实现现实世界物理法则的应用,目的是让虚拟现实体验者在身体的生理感知中有更真实的感受,以达到通过身体欺骗大脑的效果。而现在已经实现部分效果的VR体验类内容就是结合实体设备,如蛋椅、骑马机、驾驶座舱等设备配合虚拟现实头盔,可以模拟较为真实的主动隐性交互反馈。